(Cet article est une traduction par Zeti d’un texte original publié sur le blog Spent Glory et écrit par Fishmode, qui a aimablement donné son autorisation pour sa traduction et sa publication en français)
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Continuons notre rétrospective des bandes et retournons au début de la deuxième édition avec les petits gars à l’affiche aujourd’hui: le Guet des Braises.
Cette bande de 3 combattants est classée comme Flex, et leurs capacités de bande versatiles ainsi que leur stats tout à fait honorable en sont une bonne illustration. Peu importe votre style de jeu ou ce que vous voulez essayer, le Guet des Braises pourra le faire.
Sigmar sait qu’ils l’ont fait pour moi !

Le Guet des Braises est un trio de stormcast bénéficiant de la très enviable position de n’avoir jamais été promu nul part et d’avoir été envoyé pourrir dans les mines de Gardebraise. Officiellement pour récompenser l’attitude batailleuse d’Ardorn Flamerunner en dépit de son jeune âge pour un stormcast, lui ainsi que Farasa Twice-Risen et Yurik Velzaine ont été envoyés dans ces ruines pour tenir le fort en attendant l’arrivée des renforts leur permettant de prendre le contrôle de ces mines… Les renforts ne sont pas arrivés, et chaque jour qui passe suggère qu’ils n’arriveront jamais… Alors ils s’assoient et se chamaillent entre deux violents combats contre les intrus venus s’accaparer les ressources des environs.
Ardorn était déjà un garçon colérique avant ce semi-exil, ce qui n’a pas arrangé les choses. Désormais entouré par l’Emberstone, communément appelée “pierre de rage”, son ressentiment et tempérament impétueux s’enflamment d’autant plus aisément.
Farasa Twice-Risen est décrite comme “une tueuse silencieuse et sans merci” avec ses doubles lames, et bien qu’elle n’ait jamais confirmé ses origines, je suis SÛR que c’était une undead/revenante/zombie avant d’être reforgée en stormcast. Quelle autre façon d’être Twice-Risen ? Pourquoi se couvrir le visage ? Pourquoi une telle pâleur ? J’imagine que c’est un sujet de chamaillerie avec Ardorn…

Sans le calme et particulièrement raisonné Yurik, cette équipe se serait probablement déjà entretuée…Néanmoins, ils préfèrent rester chacun de leur côtés dans des territoires séparés, comme nous allons le voir sur leur profil de bande dans quelques lignes.
C’est sympa d’avoir des Stormcast avec un peu de personnalité et de saveur au delà de “quasi-robot esclaves de l’ordre” ou “chevalier blanc en armure”…
(Note: Bien que je pense que les sigmarines ont un meilleur lore et plus de caractère, je tiens à pointer que les Stormcast de manière générale reçoivent beaucoup moins d’amour qu’ils ne le méritent. Sous bien des aspects, cette faction et ses individus ont des histoires bien plus tragiques et convaincante que les Space Marines, et c’est dommage qu’on ait pas une série de livre comme l’Hérésie d’Horus pour les faire briller)

Exaltation
C’est à la fois facile et pas évident à faire; si vous commencez votre action en territoire ennemi, exaltez le combattant qui a fait l’action après celle-ci. Ça veut dire que vous devez trouver un moyen de vous rendre en territoire ennemi puis d’y faire quelque chose. On va le voir un peu plus tard, mais exalter des combattants va nous être utile pour gagner en durabilité et en potentiel offensif. Certaines parties c’est mieux de se tenir à distance, mais si vous en avez l’occasion, essayez d’inonder le territoire ennemi avec des cartes pouvoir ou vos capacités de bandes pour activer vos combattants et vous exalter à la première occasion.
Je marche Seul!
Ça, c’est une capacité qui peut vous faire gagner des parties si vous la jouez correctement, mais ça demande un peu de pratique. Durant la dernière phase de pouvoir d’un round, vous pouvez si vous le désirez pousser un de vos combattant d’une case. Il faut pour cela qu’il soit le seul combattant dans le territoire où il se trouve au moment où vous le sélectionnez, et cette poussée ne doit pas terminer adjacent à un autre combattant ami.

Trois pas de côté au cours d’une partie c’est une super capacité épinglée à votre profil, même s’il y a des conditions. Vous pouvez vous rapprocher d’ennemis (ou vous en éloigner), rentrer ou sortir d’une case de bord, entrer ou sortir d’un territoire, et faire une tas de choses qui vont influencer les points que vous et votre adversaire marquerez en phase de fin. Plus vous connaîtrez le deck de votre adversaire, plus vous aurez d’options pour le contrer. J’utilise régulièrement cette capacité pour empêcher le marquage de Strip de Realm contre mes adversaires jouant Pillage and Plunder ou Arena Mortis contre les deck Reckless Fury, et je manipule mon positionnement pour scorer mes cartes Wrack & Ruin.
Même sans se soucier de marquer ou bloquer des points, vous pouvez pour repositionner pour le round suivant et pousser un combattant en territoire ennemi pour les exalter rapidement, réduire la distance avec un combattant que vous voulez charger, ou vous éloigner d’un adversaire pour les forcer à charger plutôt qu’à vous attaquer à loisir au prochain round, etc… Vous devrez faire attention à ce que le combattant que vous voulez pousser soit le seul sur son territoire durant la dernière face de pouvoir (donc à planifier pendant le round) mais c’est une capacité très puissante quand vous l’utilisez à bon escient.
Ruée d’Avant Guarde
Quel plaisir. Une fois par partie après votre action, téléportez un de vos combattants sur une case de bord. Et ça ne vous donne même pas de pion de mouvement ou de charge ! C’est aussi une capacité super puissante. Vous pouvez envoyer un combattant quasiment n’importe où il aurait besoin d’être : loin du danger, proche de sa proie fuyante, près d’un pion, à votre bon plaisir… Ça doit être après votre activation cela dit, donc votre adversaire à une chance d’y réagir, mais c’est quand même bien utile.
Souvent, j’active un combattant pour commencer la partie, disons Yurik, et je téléporte Ardorn ou Farasa en territoire ennemi juste après. Ça me permet de les activer en territoire ennemi et de les exalter immédiatement après ma 2e activation. J’ai aussi déjà utilisé ça à la fin d’un round pour me téléporter à côté d’un pion trésor ou aqua ghyranis, je peux ensuite utiliser Alone I Stand pour me pousser sur le pion sans que mon adversaire puisse m’en empêcher.
Sentinelles Fatales
Encore une très bonne capacité de bande. Une fois par partie vous pouvez ajouter +1 de portée à n’importe quelle arme. Vous avez besoin d’être au contact mais quelqu’un s’est enfui ? +1 de portée est parfait. Vous avez besoin de taper sur quelqu’un mais sans prendre de pion de charge pour bloquer les cartes d’un Reckless Fury ? Et voilà. Vous n’avez que 3 de mouvement, mais avec ça en plus des capacités précédentes, personne n’est vraiment à l’abri de vous. Yurik peut même transformer sa portée de 4 en portée de 5, repousser sa cible et empêcher de venir vous attaquer en retour. C’est magnifique. Gardez cette capacité pour plus tard dans la partie si vous le pouvez, mais elle est tout le temps bonne. En plus elle cumule avec les autres boost de portée comme la carte de deck de Nexus de Pouvoir , alors soyez fou.

Les Oiseaux de Proies de Sigmar
Pile quand vous pensez que ce profil ne pouvait pas être encore meilleur, voici la cerise sur le gâteau. Une fois par partie, après que vous blessiez quelqu’un avec une attaque qui les laisse vulnérable, finissez le travail. Si vous étiez triste de voir qu’aucun combattant ne fait 3 dégâts, souvenez-vous qu’une attaque par partie peut faire 3 dégâts quand ça compte vraiment.
Voici une petite liste de scénario dont j’ai pu faire la plaisante expérience:
Il y a peu de meilleures sensations au monde que de blesser Kro-Jax, Wielder of the Blade, ou je ne sais quel autre combattant cauchemardesque, et dire “et je vais ajouter 1 dégâts grâce au Raptor de Sigmar, tu peux l’enlever du plateau.”


Notre premier gars a un profil typique de leader de bande Elite, donc on va vouloir qu’il ne meurt pas trop vite. Une fois exalté, il passe à 2 boucliers et prend une magnifique précision de 3 marteaux sur ses 2 attaques. En général j’essaye de l’exalter le plus vite possible, souvent en le faisant se téléporter avec Vanguard Dash. Globalement un combattant complet mais qui n’a rien de remarquable avant exaltation.


Farasa est un espèce de clone d’Ardorn non exalté mais avec un 3 épées légèrement moins bon en théorie. Ça peut quand même être utile pour grappiller un overrun et elle profite forcément beaucoup du flank. Une fois exaltée elle passe à 2 boucliers de défense et prend un dé de plus au corps-à-corps et se retrouve à 3 épées à distance. J’aime à penser que c’est parce que son arbalète est rangée et qu’elle lance ses dagues.
Elle n’est pas un mauvais choix pour la première ou seconde activation et peut être un combattant “utilitaire” qui vous permet de scorer Effort Critique ou Destin Incertain, ou bien un voleur de token un peu plus certain que les deux autres. En général je la déploie assez agressivement, souvent pour retirer un peu de pression sur Ardorn.


Ne vous méprenez pas, en dépit de sa grosse arbalète, l’attaque de mêlée de Yurik est aussi bonne que celle d’Ardorn. Son tir, par contre, démarre avec 4 de portée, peut-être même 5 avec Deadly Sentries si vous le voulez. Je trouve que son meilleur usage est de se poser sur un token et de tirer des piques en passant. Pas besoin de vous occuper de son exaltation dans la plupart des parties, il n’a souvent pas besoin d’un bonus de défense. Si vous en avez l’occasion n’hésitez pas cependant: 3 marteaux pour 2 dégâts au corps à corps est loin d’être mauvais pour votre “pire” combattant.

Comme mentionné au début de cet article, cette bande a la possibilité de jouer plus ou moins n’importe quelle pile Rival. Bien que toutes les combinaisons en Nemesis ne soient pas bonnes (et que certaines qui sont bonnes ne le soient pas avec le Guet des Braises), votre panel d’options ne saurait être plus large.
En général lors de mes revues je parle de comment maximiser le potentiel d’une bande avec certaines piles, mais cette fois j’ai décidé de prendre une approche inverse. Ils sont jouables avec presque toutes les piles à l’exception de quelques-unes qui ne marchent pas bien d’après mes expériences. Voici une brève liste des piles que vous devriez éviter:
Les données du Nemesis Statistics Project laissent à penser que le Guet des Braises est plutôt dans une bonne position. Sur les différents tournois de qualification aux Worlds, ils ont 50.3% de victoires sur 328 parties toutes éditions confondues, qui passent à 53.1% si on exclut les bandes legacy fumées. Même dans les méta les plus récents (après la sortie de Fielbois et les mise à jour de cartes/règles subséquentes), ils gagnent 52.6% du temps. C’est complètement dans la fourchette “visée” de 45-55%, et dans la meilleure moitié.
J’aimerais suggérer que le véritable taux de victoire de cette bande est probablement plutôt autour des 55-60% étant donné que c’est une bande de la boîte de base de Gardebraise, que presque tout le monde la possède et qu’elle est jouée par de nombreux de joueurs débutant et moins expérimentés. Je dirais sans aucune preuve et sur la base d’anecdotes personnelles que s’ils étaient une bande séparés et que disons les Jaws of Itzl étaient dans la boîte de base, ils performeraient mieux car les joueurs moins expérimentés ne tireraient pas la moyenne vers le bas. Laissez-moi me jeter des fleurs un peu…
Personnellement, j’ai joué cette bande 36 fois avec un taux de victoire de 77.8% et en moyenne 4.4 points de différentiel, ce qui est plutôt bon. Mes meilleurs résultats ont été avec ce deck Blazing Assault/Wrack and Ruin (en anglais), qui a pris la 2nde place au Tacoma Open Grand Clash (en anglais) l’an dernier, terminant en 13-2. Il m’a aussi fait gagner une partie de Pink Slips 2-0 aux Worlds!

Je ne suis pas le premier à comprendre qu’ils ont un potentiel compétitif et une grande variété de styles de decks.
Kevin a eu de très bon résultats au World Team Championships avec Realmstone Raiders et Emberstone Sentinels et nous a même écrit une lettre d’amour (en anglais)
Andy a emmené le Guet des Braises aux 2024 Worlds Championships avec un Emberstone Sentinels/Countdown to Cataclysm (en anglais) et a terminé en 5-5 malgré ses affrontements avec des Dromm Reckless Fury avant nerf et autres joyeuseries…
Fernando de Las Cobras a terminé 11e général au WTC avec ce deck Blazing Assault / Countdown to Cataclysm
Ce deck Realmstone/Reckless Fury est dingue, mais a terminé 2e au Moscow Team Tournament
Kettil W a terminé 5e du Copenhagen Clash en 2025 avec ce deck Blazing Assault / Reckless Fury, et Lekkit a remporté ce même tournoi en 2026 avec le même combo, et a donné cette interview a Path to Glory pour expliquer sa stratégie (en anglais)
En un mot comme en cent, cette bande peut jouer de nombreux styles et performe correctement avec de nombreux decks. Peu importe ce que vous voulez faire, le Guet des Braises peut sûrement le faire.
J’espère que j’ai pu vous faire sentir à travers cette revue combien cette bande peut être amusante. Vous avez de la mobilité, de la précision, de la portée, et n’importe quel combattant peut faire le travail. Vos seuls vrais points noirs sont les dégâts un peu bas, un faible nombre de combattants, et l’impératif contraignant de “va dans le territoire ennemi mais soit tout seul là bas”. Si vous arrivez à vous marcher sur ce fil, vous pouvez faire des choses simplement incroyables avec cette bande, et vous éclater en le faisant. Toutes les capacités sont bonnes, elles sont toutes utiles à toutes les parties, et encore plus important, elles sont intéressantes.
Si vous avez la boite de base de Gardebraise et que vous ne les avez pas ressorti récemment, je vous en prie réessayez!
Que ce vous protégiez les mines, ou massacriez les stormcast stationnés là-bas, j’espère que vous avez aimé dépenser votre gloire.