The Grymwatch / Le Sombreguet – Analyse – SpentGlory

(Cet article est une traduction par Cadwe d’un texte original publié sur le blog Spent Glory et écrit par Fishmode, qui a aimablement donné son autorisation pour sa traduction et sa publication en français)

Article original: 

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Un de mes grands favoris de la Première Édition, The Grymwatch a fait son retour à Gardebraise en tant que bande Horde orientée Prendre et Tenir, mais qui n’est absolument pas obligée de jouer de cette manière si elle ne le souhaite pas. Remarquablement efficace dans la plupart des phases du jeu, cette bande possède tout ce qu’il faut pour monter sur un podium et le fait avec une régularité impressionnante dans quasiment tous les métas de cette édition. Une récente Tier List de l’ITC montre même que, si vous prenez le temps d’accumuler suffisamment de parties avec elle, elle est en réalité la meilleure bande du jeu. Je peux confirmer que, même si j’ai remporté mes matchs de Grand Clash contre elle, ces parties ont toujours été serrées et assez terrifiantes à jouer. Alors, que fait-elle exactement, et comment peut-on gagner avec elle ? Pour reprendre une expression adaptée, mordons à pleines dents dans ce juteux warscroll.

Par ailleurs, le blog Staggerers propose une TONNE d’autres decks ainsi qu’une analyse compétitive particulièrement détaillée de Grymwatch, que je vous recommande absolument de lire si vous souhaitez pousser cette bande au niveau supérieur.

Cliquez ici pour consulter la liste complète de toutes les bandes du jeu

Grymwatch / Sombreguet: Le Lore

Vous devez absolument lire l’anthologie Direchasm publiée par Black Library si vous vous intéressez au lore d’Underworlds, mais l’histoire consacrée à Grymwatch est particulièrement réussie. Dans tous les cas, ces gars-là représentent l’interprétation classique des Cours des Mangechairs : des chevaliers chevalresques (de Bretonnie, évidemment) que leurs détracteurs décriront comme de pauvres goules cannibales complètement délirantes et à peine humaines.

La réalité, c’est qu’un noble Duc et sa suite de chevaliers en quête partent défendre leur patrie et doivent faire tout ce qui est nécessaire pour survivre ; notamment manger les provisions de viande, fraîchement disponibles et transportées en quantité conséquente par leurs ennemis tombés au combat. Pour le bien du royaume, évidemment. Je n’ai absolument aucun doute là-dessus.

Grymwatch / Sombreguet : Le Warscroll

Inspiration

C’est un peu verbeux, mais la version courte est la suivante : comptez la quantité de Gloire ennemie présente dans votre territoire à la fin d’une phase de fin de round. C’est la quantité de Gloire qui vous empêchera d’inspirer vos combattants ; tous les autres s’inspirent normalement.

À moins que votre adversaire ne cherche vraiment à envahir votre territoire et que vous n’ayez pas pris la peine d’éliminer ses combattants ou de les repousser dans un territoire neutre ou ennemi, vous devriez donc inspirer une bonne partie de vos combattants à la fin du premier round. Il en ira de même au deuxième round pour ceux que vous aurez relevés entre-temps. Vous disposez toutefois d’un autre moyen de vous inspirer plus tôt et à la demande, que nous allons voir avec la prochaine capacité.

L’inspiration est particulièrement appréciable avec cette bande. Vous ne gagnez pas de dégâts supplémentaires, mais pratiquement tout le monde obtient au moins un dé d’attaque supplémentaire, et tous vos combattants gagnent également un dé de défense supplémentaire.

Au Nom du Roi!

Cette capacité a enfin reçu une modification dans la mise à jour des règles de février 2026, et il aura fallu beaucoup plus de temps que je ne l’aurais pensé. En résumé, vous ne pouvez désormais utiliser cette capacité que durant votre propre phase de pouvoir, et non plus durant n’importe quelle phase de pouvoir. Elle doit donc être utilisée après votre action. Elle reste très puissante, mais ne vous permet plus de relever ou d’inspirer soudainement Gristlewel pour ensuite le faire charger immédiatement. Cette modification offre également beaucoup plus de possibilités de contre-jeu à votre adversaire, puisqu’il dispose désormais toujours d’au moins un tour pour vous arrêter.

Alors, qu’est-ce qui rend cette capacité si intéressante ? Eh bien, vous pouvez ramener un de vos combattants morts, et ce dans N’IMPORTE QUEL hexagone de bordure, à condition que votre chef soit toujours en vie. C’est excellent pour remplir toutes sortes d’objectifs, pour de nombreuses raisons différentes. Vous faites également revenir un combattant durant une phase de pouvoir avec ses 2 points de santé au maximum. C’est déjà une très bonne chose en soi.

La capacité possède une seconde utilisation: vous pouvez simplement choisir un combattant et l’inspirer. C’est aussi simple que cela. Nous avons déjà vu à quel point l’inspiration améliore votre défense et votre précision, donc si vous avez un combattant particulier qui apprécierait d’être inspiré plus tôt dans le round, vous pouvez lui donner ce bénéfice.

Mais attendez ! Il y a une petite subtilité supplémentaire qui permet vraiment à cette capacité de briller. Si vous êtes l’underdog, vous pouvez faire les deux. Ramener un combattant et en inspirer un autre, ou, si vous le souhaitez, ramener un combattant et l’inspirer directement. Si vous choisissez la délusion Tous aux Murailles!, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois dans le même round. Ce qui signifie que, si vous êtes l’underdog, vous pouvez relever deux combattants et en inspirer deux durant votre phase de pouvoir. Énorme gain de puissance et impact considérable sur l’état du plateau.

Ajoutez à cela le fait que la définition de Underdog a été modifiée pour signifier « vous avez plus de points de gloire de combattants morts que votre adversaire », et il est très probable que vous soyez l’underdog lorsque vous aurez envie de relever quelqu’un. Cela signifie que vous pouvez relever un combattant, puis l’inspirer « gratuitement ». Auparavant, vous pouviez ensuite le faire charger immédiatement ; désormais, votre adversaire a au moins la possibilité de voir venir sa mort et de s’enfuir avant qu’il ne soit trop tard.

Cette capacité n’est disponible pour le joueur Grymwatch que si Crakmarrow est encore en vie. Le protéger sera donc important pour vous, tandis que le tuer sera une priorité pour votre adversaire.

Notez que, même si cette capacité est très bonne, elle est très loin d’être aussi obscènement cassée en deuxième édition que son homonyme de la première édition.

Défenseurs du Royaume

Voici la première de nos trois délusions. Ce sont des capacités qui durent pendant tout un round, qui ne peuvent être choisies qu’une seule fois par partie et dont vous ne pouvez sélectionner qu’une seule par round.

Defenders of the Realm vous donne une relance en défense aux combattants présents dans votre territoire. Il peut être tentant de la choisir dès le round 1 afin de compenser votre défense généralement catastrophique à 1 dé avant l’inspiration, mais transformer un échec en un autre échec grâce à une relance n’est pas forcément la meilleure chose au monde.

Une fois inspiré et entré dans le merveilleux monde de la défense à 2 dés, en revanche, une relance défensive devient plutôt sympathique. Une défense à 2 dés avec une relance, éventuellement combinée aux effets de flanc de United, etc., peut rendre vos goules à 2 points de santé particulièrement difficiles à déloger. Si vous êtes à l’aise avec l’idée de conserver cette capacité pour les rounds suivants, en partant du principe que vous resterez dans votre territoire, c’est probablement là qu’elle sera la plus efficace.

La Chasse Royale

Notre deuxième délusion, La chasse Royale, est clairement une capacité qu’il vaut mieux conserver pour les rounds 2 ou 3. Elle vous donne +1 dé d’attaque lorsque vous ciblez un combattant ennemi blessé avec une attaque de mêlée, améliorations comprises.

Il s’agit d’un gain de précision assez solide, qui se cumule avec les autres effets donnant des dés supplémentaires, les runemarks, les relances et bien d’autres choses encore. Donc, si vous avez besoin d’achever quelque chose, cette délusion vous aidera à y parvenir.

Plus la partie avance, plus vous aurez probablement blessé plusieurs combattants adverses et pourrez vous rapprocher pour porter le coup de grâce avec La Chasse Royale. C’est particulièrement savoureux avec de grosses armes d’amélioration capables d’infliger beaucoup de dégâts, comme Coordinated Deathblow ou Desperate Rage, mais également amusant avec des pièces plus utilitaires comme Burrowing Strike.

Tous aux Murailles!

Il y a de l’OR dans ces collines ! Le round où vous choisissez cette délusion, vous pouvez utiliser Au nom du Roi! deux fois.

Vous pouvez déjà doubler cette capacité lorsque vous êtes l’underdog, alors utilisez correctement cette délusion et vous pourrez relever deux combattants et en inspirer deux au cours du même round.

Cela ne fonctionne que si votre chef est encore en vie, donc attendre trop longtemps comporte un risque. Mais la jouer trop tôt peut également signifier que vous n’aurez personne à relever et que la capacité vous semblera alors complètement inutile.

Je préfère malgré tout l’utiliser comme ma délusion du round 1: dans le pire des cas, vous pourrez inspirer deux de vos meilleurs combattants plus tôt que prévu. De cette manière, je sais également que j’ai pu en profiter avant que Crakmarrow ne meure.

Grymwatch : les cartes de combattants

Duke Crakmarrow

Le chef emblématique de notre bande possède un profil de départ étonnamment résistant pour une Horde, avec 4 points de santé et 1 bouclier, qui passe à 2 esquives une fois inspiré. Et c’est une bonne chose, car vous allez en avoir besoin. Il figure en bonne place sur la liste des cibles prioritaires de votre adversaire: sa mort signifie que vous ne pouvez plus relever de combattants ni en inspirer au milieu d’un round.

Cela signifie que vous devez résister à la tentation d’utiliser son profil d’attaque plutôt raisonnable. Oui, vous manquez d’options pour infliger 2 dégâts. Non, vous ne voulez absolument pas l’exposer au moindre risque si vous pouvez l’éviter. Une fois inspiré, il peut attaquer à portée 2 tout en restant capable d’avoir un impact significatif, mais je resterais tout de même extrêmement prudent. C’est le combattant qui profite de tous vos effets de défense, de soin et d’augmentation de santé.

Gristlewel, Greatsword

L’une des choses qui rendent une bande « bonne », c’est l’accès à un combattant capable d’infliger 3 dégâts, particulièrement lorsque ces 3 dégâts sont disponibles dès la première activation et qu’il n’a pas besoin de Grievous pour les atteindre.

Notre Greatsword inflige directement 3 dégâts et, même s’il n’a que 2 épées, vous pouvez lui ajouter différents runemarks pour lui donner Cleave, Grievous ou tout ce que vous voulez, et rendre vos adversaires malheureux. Gristlewel est votre meilleur ami pour les ploys d’attaque et même les améliorations, malgré le fait qu’il meure au moindre courant d’air et perde alors tout ce que vous lui avez donné. Mais ces 3 dégâts fixes avec un mouvement de 4 sont vraiment très appréciables.

Préparez-lui des flancs, particulièrement s’il est inspiré, puis tentez le grand coup. Il est presque toujours votre premier choix pour l’inspiration et, s’il est mort, votre premier combattant à relever. Puis vous l’inspirez. Puis vous le faites à nouveau charger.

Valreek the Tracker

Valreek est notre dernier combattant capable d’atteindre 2 dégâts, et elle rencontre elle aussi quelques problèmes de précision en début de partie. Pensez à elle de la même manière que Gristlewel : vous aurez besoin de l’inspirer rapidement, de la relever régulièrement et de la protéger un minimum si votre plan de jeu consiste à éliminer des combattants adverses.

The Royal Butcher

Ce gars-là n’a vraiment rien d’exceptionnel lorsqu’il n’est pas inspiré, mais une fois qu’il le devient, il passe à 4 épées avec Cleave, ce qui fait de lui votre combattant le plus précis.

Vous ne l’aviez pas vu venir, hein !

Il ne fait qu’1 dégât, mais parfois, tout ce dont vous avez besoin, c’est simplement de toucher. Il constitue un candidat tout à fait correct pour recevoir Grievous en cas de besoin, ou pour servir de combattant de préparation ou d’exécution.

Master Talon

Avec des statistiques dignes des profondeurs du sous-sol qui deviennent simplement correctes pour un sbire à 1 prime, Master Talon est surtout utile pour aller piller des choses ou servir de porteur d’arme.

Il marque les objectifs qui rapportent de la gloire aussi facilement que n’importe qui d’autre, mais je serais assez mal à l’aise à l’idée de compter sur lui pour faire beaucoup de dégâts sans le soutien de cartes de pouvoir. C’est un excellent candidat pour être déployé en avant et encaisser une attaque qui aurait autrement tué un combattant plus important, ou pour rester à l’arrière afin de ne pas gêner ces mêmes combattants importants, selon votre plan de jeu.

Night’s Herald

Identique à Master Talon, mais nettement plus cool. Les mains agrippeuses, c’est mon gars.

The Duke’s Harriers

Ce combattant, ominieusement nommé I Predatori en italien, est en réalité plutôt bon ! Ça fait plaisir après les deux derniers hommes de main qu’il était assez facile de laisser de côté.

Ils ont Vol et commencent avec 3 épées. Ils peuvent tenir des trésors et les déterrer comme n’importe quel autre combattant, ce qui est déjà mieux que leur précédente incarnation bestiale de l’époque de Beastgrave. Une fois inspirés, ils passent à 5 de mouvement et gagnent Ensnare.

Dans cette édition, les chauves-souris sont descendues à 2 points de santé, mais à part ça, tout semble aller pour le mieux !

Pairings potentiels

Cette bande peut faire énormément de choses: elle est capable de mettre une pression à distance avec ses hordes de combattants, de se déplacer partout sur le plateau pour occuper des tokens, les déterrer et bien plus encore. Elle peut également envoyer ses goules pratiquement n’importe où sur le champ de bataille lorsqu’elle en a besoin, ce qui ouvre de nombreuses possibilités avec les objectifs de type Flex ou Mastery. Vous avez donc énormément d’options.

Blazing Assault sera toujours une bonne option pour tout le monde, et je ne vais donc pas perdre votre temps à en parler davantage.

Pillage and Plunder fonctionne très bien avec eux. Vous disposez de combattants sacrifiables, et le fait qu’ils soient mis à terre signifie simplement qu’ils vont mourir plus rapidement, ce qui vous permettra de les relever plus tôt en tant que Underdog, désormais dans les lignes arrière ennemies, où ils pourront également déterrer des tokens.

Countdown to Cataclysm possède de bonnes améliorations d’armes ainsi que des sources de petits dégâts qui vous aideront à activer The Royal Hunt. Vous aimez également récupérer des tokens pour marquer Set Explosives et d’autres objectifs. Vos combattants VONT mourir pour permettre à votre traqueur de progresser, et le Duc apprécie énormément le bonus de défense apporté par Utter Conviction.

Wrack and Ruin apporte lui aussi quelques outils intéressants grâce à ses sources de petits dégâts, ainsi qu’une tonne de choses amusantes à faire avec vos petits serviteurs. Ils auront toutefois davantage de difficultés à marquer certaines des cartes classiques du deck. Vous devrez donc jouer Wrack d’une manière légèrement différente avec Grymwatch, ce qui n’est pas forcément une mauvaise chose.

Edge of the Knife est phénoménal avec eux. Vous n’avez qu’un seul combattant à Temper dans votre bande, et je vous garantis que votre adversaire essaiera de le faire à votre place. Votre production de dégâts plus faible est beaucoup moins problématique lorsque vous n’avez besoin d’infliger que 2 dégâts à chaque combattant ennemi pour marquer Trial of the Tempered, tandis que les cartes de pouvoir peuvent devenir complètement folles avec autant de combattants à 2 points de santé qui se baladent sur le plateau.

Hunting Grounds peut être joué plus efficacement par Grymwatch que par beaucoup d’autres bandes, puisque vous avez une raison intégrée pour pousser votre adversaire à venir dans votre territoire : empêcher l’inspiration est particulièrement important, tout comme le fait de mettre le Duc en danger. Vous profiterez également davantage de la relance défensive offerte par Defenders of the Realm dans ce contexte.

Deadly Synergy fait partie de ces decks qui fonctionnent extrêmement bien avec certaines bandes, et Grymwatch en fait clairement partie. Les esquives deviennent pratiquement des boucliers, les épées deviennent pratiquement des marteaux, et votre bande se retrouve soudainement avec des statistiques complètement folles. Ah oui, et les cartes de score sont absolument excellentes et devraient être nerfées. En attendant, laissez donc Grymwatch marquer 25 points de gloire tout en éliminant tout ce qui se trouve sur son passage !

En pratique

Les données du Nemesis Statistics Project montrent que la bande possède un taux de victoire de 54,7 % sur l’ensemble de l’édition, avec notamment d’excellents résultats avec Pillage and Plunder / Countdown to Cataclysm. Si l’on retire les warscrolls Legacy complètement abusés, ce chiffre monte à 55,4 %. Sur les métas les plus récents, on est à 53 %. Cette bande est tout simplement très bonne.

N’hésitez pas à envoyer vos propres parties au projet ! C’est très simple à faire en cliquant sur ce lien.

De mon côté, j’ai joué cette bande 8 fois, avec un bilan de 5 victoires pour 3 défaites et une différence moyenne de +3,9 points de gloire. Je la joue presque toujours avec Edge of the Knife, et mes meilleurs résultats sont obtenus avec le duo Edge of the Knife / Deadly Synergy.

Si cela vous donne envie de vous y mettre, certains joueurs meilleurs que moi ont obtenu d’excellents résultats avec cette association lors des Championnats du Monde 2025. Padre a terminé 5e AU MONDE avec ce deck Edge/Deadly, tandis que James Ellis a terminé 12e avec ce deck, avec plusieurs choix de cartes différents. C’est intéressant de voir que la combinaison fonctionne bien avec Grymwatch même lorsqu’on l’oriente dans des directions différentes.

L’association a même terminé à la deuxième place et obtenu un ticket pour les Worlds 2026 lors du NOVA Open, littéralement ce week-end, lorsque Hexecution/Joseph Lipczynski a amené un Grymwatch Edge/Deadly à la compétition.

Graham Mann, véritable héros de longue date de Grymwatch, avait obtenu un excellent résultat avec ce deck Pillage/Cata lors des premiers Worlds de la deuxième édition, en 2024, où il avait terminé deuxième. Attention cependant : ce deck n’est plus légal aujourd’hui, mais il constitue un excellent point de départ. Et pour les historiens parmi vous, vous pouvez également lire son analyse de la bande avec Rimelocked Relics dans notre série Love Letters, consacrée à Grymwatch en première édition.

Michael K de Staggerers a longtemps écrasé un grand nombre de joueurs de Zarbag avec cette liste PPC/CC lors des World Team Championships et dans toute l’Europe. Même si le méta et la liste BaR ont changé depuis, cela reste une base solide pour vous lancer dans le fromage du méta.

Harry Miller, alias Windy/Slippy, et son terrifiant deck Edge of the Knife / Pillage ont obtenu un très bon résultat aux Worlds 2025, terminant 33e au classement général. Il n’a littéralement manqué qu’un seul jet de dé pour me battre dans l’un des meilleurs matchs que j’ai disputés depuis des années.

Ce deck Blazing/Edge a terminé 56e aux World Team Championships 2025, piloté par Mateusz Z, de Pologne. J’ai affronté un deck identique à Tacoma en 2025 — copié tel quel, aucun jugement — et il était franchement très bon.

Il existe une TONNE d’autres decks ainsi qu’une analyse compétitive particulièrement détaillée de Grymwatch sur le blog Staggerers, que je vous recommande absolument de lire si vous souhaitez pousser cette bande au niveau supérieur.

Conclusion

J’adore ces gars-là. J’aimerais simplement qu’ils ne soient pas aussi forts, pour être honnête. Je les jouais tout le temps en première édition dans des listes Masks semi-passives vraiment intéressantes et j’adorerais les ressortir dans cette optique si cela ne signifiait pas de gagner tout le temps.

Si leur puissance compétitive exceptionnelle ne vous fait pas fuir — ou si elle vous attire justement — ces gars-là pourraient bien être faits pour vous ! Que vous soyez en train d’écraser des goules ou que ce soient elles qui vous écrasent, j’espère que vous prendrez autant de plaisir à dépenser votre gloire avec Grymwatch !