Inspiration

La condition d’inspiration du Sang du Taureau est particulièrement simple : un combattant s’inspire dès qu’il utilise un dé de forgedémon. Cette règle concerne l’ensemble des nains de la bande et donne énormément de contrôle au joueur sur le rythme de montée en puissance de ses profils.

L’un des gros avantages de cette mécanique est qu’elle permet de choisir très facilement qui sera inspiré et surtout à quel moment. Contrairement à d’autres bandes dépendantes d’actions adverses ou de conditions plus compliquées, le Sang du Taureau peut pratiquement planifier ses inspirations tour après tour.

L’inspiration est également extrêmement rentable sur cette bande puisque chaque profil inspiré gagne à la fois un dé d’attaque et un dé de défense. Ce simple bonus transforme immédiatement des profils corrects en combattants beaucoup plus fiables, aussi bien offensivement que défensivement.

Cela pousse naturellement à utiliser les dé de forgedémon relativement rapidement plutôt qu’à les conserver trop longtemps. Attendre excessivement revient souvent à se priver d’une partie importante de la puissance de la bande.

La mécanique permet aussi d’adapter très précisément le rythme d’inspiration à la situation du plateau. Si certains combattants doivent rester en retrait pour tenir une ligne défensive ou contrôler un objectif, il peut être totalement pertinent de les laisser temporairement sous leur profil non inspiré pendant que les pièces offensives montent en puissance.

Le cas de Grisk est un peu différent. Lui ne s’inspire pas grâce aux dés de forgedémon mais via sa propre condition, lorsqu’un combattant allié effectue une attaque alors qu’il apporte un soutien. Dans les faits, cela signifie que son inspiration arrivera très naturellement au cours de la partie.

Comme Grisk sert principalement soit de soutien, soit de figurine utilitaire, il n’est généralement pas nécessaire de chercher activement à déclencher son inspiration. Elle se produira souvent simplement en jouant normalement la bande.

Warscroll

Galvanisés par le Fiel

Galvanisés par le Fiel est véritablement la mécanique centrale du warscroll du Sang du Taureau. Toute la bande tourne autour de la génération et de l’utilisation des dés de forgedémon qui vont progressivement transformer les combattants en véritables menaces offensives et défensives.

Pour obtenir ces dés, il faut fouiller un pion trésor sans avoir de pion de commotion. Cette mécanique demande donc une gestion très précise du plateau et du positionnement des combattants afin de pouvoir accéder régulièrement à des pions encore exploitables.

Il devient rapidement important de réfléchir à la manière dont les objectifs sont utilisés tout au long de la partie. Garder certains pions disponibles au troisième round peut par exemple permettre de générer des dés démoniaques supplémentaires à un moment critique. Il peut aussi être intéressant de conserver certains pions du côté trésor plutôt que du côté élément afin d’optimiser leur utilisation plus tard dans la partie.

La bande possède également plusieurs petites optimisations très importantes autour de cette mécanique. Un combattant peut par exemple fouiller un pion, obtenir son pion de commotion, refouiller pour repasser le pion du côté trésor puis quitter la zone afin qu’un autre combattant puisse venir exploiter ce même objectif à son tour.

Sur le papier, les dés de forgedémon semblent relativement simples: ils apportent un dé d’attaque ou un dé de défense lorsqu’on le souhaite. Pourtant, cette mécanique transforme complètement les statistiques de la bande. Les profils du Sang du Taureau sont globalement corrects sans être exceptionnels. Les dés de forgedémon servent justement à faire passer ces combattants de profils “fiables” à des profils extrêmement difficiles à gérer.

L’un des points les plus importants est qu’il est possible de dépenser plusieurs dés à la fois. Cela ouvre des situations complètement absurdes statistiquement, avec par exemple des combattants montant à cinq dés de défense ou des attaques atteignant quatre voire cinq dés offensifs.

Un profil à deux marteaux devient alors immédiatement une énorme menace lorsqu’il attaque avec trois ou quatre dés. À l’inverse, certaines défenses deviennent extrêmement compliquées à passer dès qu’un combattant commence à lancer trois dés boucliers ou davantage.

Cette mécanique donne donc à la bande une montée en puissance extrêmement forte au fil de la partie, tout en récompensant énormément les joueurs capables d’anticiper correctement la gestion des objectifs et des ressources du plateau.

Conflagration Infernale

Conflagration Infernale permet à Tokkor d’obtenir la capacité Grievous sur son arme de tir. Cette capacité améliore fortement le potentiel de son attaque à distance et transforme une simple source de pression en véritable menace capable de finir rapidement certains combattants adverses.

Avec Grievous, l’arme peut effectivement monter à deux dégâts, ce qui devient particulièrement dangereux contre des profils fragiles ou déjà blessés. Un adversaire s’approchant un peu trop près du tireur peut alors se retrouver éliminé beaucoup plus rapidement que prévu.

Cette mécanique rend les échanges de milieu de plateau beaucoup plus risqués pour l’adversaire, surtout lorsqu’il sous-estime le potentiel offensif des attaques à distance de la bande.

Cela peut devenir très intéressant pour achever un combattant blessé, punir un mauvais placement ou simplement forcer l’adversaire à respecter davantage les lignes de tir.

Il faut cependant garder une chose importante à l’esprit: la majorité des cartes d’équipement améliorant les attaques ne fonctionnent que sur les attaques de corps à corps. Cela limite donc les possibilités de scaling de cette arme comparé à certains profils de mêlée de la bande.

Même avec cette limitation, Conflagration Infernale reste une capacité très utile pour augmenter la pression exercée par la bande et rendre les menaces à distance beaucoup plus crédibles.

Ruse Hobgrot

Ruse Hobgrot est une capacité qui sera soit complètement dévastatrice pendant une partie, soit parfois quasiment inutilisée selon le matchup et le positionnement adverse.

Lorsqu’un combattant ennemi est adjacent à Grisk, les nains de la bande peuvent toucher cette cible aussi bien sur les épées que sur les boucliers. Ce bonus vient s’ajouter au soutien classique déjà apporté par Grisk.

Concrètement, cela rend les attaques dirigées contre cet ennemi extrêmement précises. Les probabilités de réussite deviennent rapidement absurdes, surtout sur des profils bénéficiant déjà des dés de forgedémon.

Dans certaines situations, si vous arrivez à placer un second combattant adjacent à la cible, certaines attaques deviennent des auto-touches .

Cette capacité transforme donc Grisk en véritable pièce de soutien offensive. Même si ses statistiques personnelles restent modestes, sa simple présence à proximité d’une cible peut complètement changer un échange et rendre les attaques de la bande beaucoup plus fiables.

Cela fait également de lui une menace importante pour l’adversaire. Un joueur laissant Grisk se positionner correctement risque très rapidement de voir plusieurs de ses combattants tomber sous des attaques devenues presque impossibles à esquiver.

Grisk peut ainsi être utilisé non seulement comme support extrêmement dangereux, mais aussi comme véritable pièce d’appui ou “totem offensif” autour duquel la bande va construire ses phases d’attaque.

Analyse des Combattants

Zuldrakka

Zuldrakka représente clairement l’une des pièces centrales de la bande et probablement l’un des profils les plus létaux du groupe.

En tant que leader, elle possède déjà une excellente résistance naturelle, mais également un potentiel offensif extrêmement élevé. Avec son attaque à trois marteaux et la présence de Grievous sur ses critiques, elle est capable d’infliger très rapidement de lourds dégâts et de sécuriser des éliminations importantes.

Elle deviendra donc naturellement une cible prioritaire pour l’adversaire, qui cherchera souvent à l’éliminer avant qu’elle ne puisse pleinement profiter des dés démoniaques et de la montée en puissance de la bande.

Dans son cas, utiliser des dé de forgedémon en défense peut devenir particulièrement rentable. Sa défense étant déjà très solide de base, ajouter des dés supplémentaires permet de la transformer en véritable mur extrêmement difficile à faire tomber.

Cependant, il ne faut pas non plus sous-estimer son potentiel offensif. Même sans investissement massif, Zuldrakka reste capable d’achever très facilement plusieurs combattants adverses grâce à la régularité de ses attaques et à ses dégâts élevés.

Elle représente ainsi à la fois une pièce de contrôle du plateau, une menace offensive majeur et un pilier défensif extrêmement important pour la bande.

Très souvent, la manière dont elle est positionnée et protégée va fortement influencer le rythme de la partie.

Imnidrin

Imnidrin est probablement le combattant le plus efficace de la bande et très souvent celui qui apportera la plus grande létalité durant une partie.

Son profil est déjà excellent de base: une arme à portée deux, deux dégâts et une attaque touchant sur deux puis trois marteaux une fois inspiré. Dès qu’on commence à y ajouter les dés de forgedémon, on obtient très rapidement une arme extrêmement précise capable de fiabiliser presque tous les échanges offensifs.

L’un des énormes avantages de Imnidrin est que son attaque reste une arme de corps à corps malgré sa portée deux. Cela signifie qu’il peut profiter de pratiquement toutes les cartes et améliorations renforçant les attaques de mêlée, ce qui augmente encore davantage son potentiel offensif.

Sa portée lui apporte également énormément de flexibilité sur le plateau. Elle lui permet:

  • de bénéficier plus facilement du bonus de Grisk
  • d’obtenir des soutiens complets
  • de participer à plusieurs combats différents
  • de rester relativement protégé derrière la ligne principale

Cette capacité à attaquer efficacement sans forcément s’exposer directement fait de lui une pièce extrêmement difficile à gérer pour l’adversaire.

Dans beaucoup de parties, Imnidrin sera d’ailleurs l’un des premiers combattants que l’on cherchera à inspirer afin de profiter le plus rapidement possible de sa montée en puissance et de sa régularité offensive.

Morudok

Morudok reste un combattant relativement peu précis comparé aux autres profils offensifs de la bande. Avec des attaques touchant sur trois puis quatre épées, ses statistiques peuvent sembler assez moyennes au premier abord.

Cependant, les dés de forgedémon compensent énormément cette faiblesse. En ajoutant des dés supplémentaires, Morudoc devient rapidement beaucoup plus fiable et peut finalement atteindre des niveaux de précision tout à fait corrects.

Il sera très souvent joué à proximité de Grisk afin de bénéficier de son bonus offensif. Cette combinaison permet de transformer un profil relativement moyen en combattant capable de sécuriser des attaques trés facilement.

Avec seulement un point de gloire mais trois points de vie ainsi qu’une défense correcte, Morudoc possède également une résistance assez intéressante pour un profil aussi peu coûteux. Il peut tenir au corps à corps plus longtemps que beaucoup de petits combattants similaires.

Son inspiration améliore globalement assez bien son profil, aussi bien offensivement que défensivement, ce qui lui permet de rester utile tout au long de la partie.

Même s’il ne sera pas forcément la pièce centrale de la bande, il reste un excellent combattant utilitaire, capable d’occuper le terrain, d’apporter du soutien et de servir de pièce relativement sacrifiable sans offrir énormément de gloire à l’adversaire.

Tokkor

Tokkor possède un profil très agressif et particulièrement dangereux lors des séquences offensives.

Une fois inspiré, avec ses trois marteaux, il devient extrêmement précis et capable de sécuriser des attaques très régulièrement. À cela s’ajoute son bonus de dégâts lorsqu’il attaque une cible située à portée 1, ce qui augmente fortement son potentiel de létalité au corps à corps.

Tokkor demande toutefois un peu plus de préparation que certains autres combattants de la bande. Sa défense basée sur l’esquive le rend légèrement plus fragile que les profils utilisant des boucliers, surtout face aux attaques très précises ou aux gros volumes de dés.

Il faudra donc bien préparer ses engagements en profitant des soutiens, des bonus de Grisk et des dés de forgedémon afin d’optimiser au maximum ses phases offensives tout en limitant son exposition.

Bien utilisé, Tokkor devient une véritable menace capable d’éliminer très rapidement les combattants adverses qui se seraient un peu trop approchés de votre ligne arrière. Son profil récompense particulièrement les joueurs capables de choisir le bon moment pour lancer une contre-attaque violente.

Grisk

Grisk joue un rôle très différent du reste des combattants de la bande. Contrairement aux nains, il ne peut pas utiliser les dés de forgedémon et fonctionne donc davantage comme une pièce de soutien et de placement plutôt que comme une véritable menace offensive autonome.

Son importance vient principalement de ses capacités de support, améliorant énormément la régularité offensive du reste de la bande. Bien positionné, Grisk peut transformer des attaques simplement correctes en frappes trés fiables.

Une fois inspiré, il possède également une mobilité supérieure au reste de la bande, ce qui lui permet d’aller chercher des objectifs secondaires, contester certaines zones du plateau ou se repositionner beaucoup plus facilement pour apporter ses bonus là où ils seront nécessaires.

Avec seulement deux points de vie, il reste cependant une cible prioritaire pour beaucoup d’adversaires. Les joueurs expérimentés chercheront souvent à l’éliminer rapidement afin de réduire la précision globale de la bande et casser certaines synergies importantes.

Malgré cette fragilité, son rôle reste suffisamment important pour qu’il faille constamment réfléchir à son placement et à sa protection.

Les cartes permettant les téléportations, les poussées ou les repositionnements deviennent d’ailleurs particulièrement intéressantes avec lui.

Pairings et Decks

Au niveau des pairings et des constructions de decks, Le Sang du Taureau s’oriente très naturellement vers des archétypes défensifs et de contrôle du plateau. La bande possède une excellente capacité à renforcer ses profils défensivement grâce aux dés démoniaques, ce qui rend Sentinel particulièrement intéressant avec elle.

Sentinel est d’ailleurs probablement l’archétype le plus naturel pour la bande. Entre les améliorations défensives, les profils capables de devenir très difficiles à tuer et la montée en puissance progressive des combattants, le deck s’intègre parfaitement au gameplay général.

Dans la majorité des cas, il est souvent accompagné de Pillage. La bande contrôle relativement bien les objectifs grâce à sa résistance et à sa capacité à tenir certaines zones du plateau pendant plusieurs activations. Cela lui permet de scorer assez régulièrement plusieurs cartes liées au contrôle de terrain et aux objectifs.

Globalement, le pairing Sentinel / Pillage reste aujourd’hui le plus logique et le plus utilisé au vu des capacités naturelles de la bande, même si plusieurs variantes plus agressives ou techniques continuent d’apparaître selon les tournois et les metas locaux.

Vous pouvez retrouver plusieurs listes ainsi que les decks les plus joués avec cette bande via le lien suivant :

Warhammer Underworlds Nemesis Deck Library

Conclusion

Le Sang du Taureau est une bande qui mélange très efficacement agressivité, contrôle du plateau et amélioration progressive des profils. Derrière son apparente simplicité se cache une gestion permanente des ressources et du timing des dés de forgedémon.

La bande possède :

  • des statistiques très solides
  • une excellente montée en puissance
  • une grande stabilité grâce au contrôle des inspirations

Elle récompense particulièrement les joueurs capables :

  • d’anticiper les échanges
  • de gérer correctement leurs ressources
  • de choisir les bons moments pour investir leur dés de forgedémon

Sans être la bande la plus technique du jeu, Le Sang du Taureau reste une warband extrêmement complète et très efficace dans de nombreux matchups.