(Cet article est une traduction par Cadwe d’un texte original publié sur le blog Spent Glory et écrit par Fishmode, qui a aimablement donné son autorisation pour sa traduction et sa publication en français)

Article original

À ce stade, vous avez probablement déjà entendu parler de la sortie prochaine de Gardebraise, accompagnée d’une refonte de plusieurs mécaniques centrales du jeu. Plusieurs podcasts, blogs, chaînes YouTube et créateurs de contenu ont déjà analysé ces changements en détail, et le sujet est devenu omniprésent sur Facebook, Reddit ou Discord. Presque tout le monde discute des changements apportés à des habitudes de jeu bien installées, de leur appréciation ou non de cette nouvelle direction, ainsi que de son impact sur les joueurs actuels et leur implication dans le jeu.

Aujourd’hui, j’aimerais aborder un aspect de cette nouvelle édition dont on parle finalement assez peu: pourquoi cette nouvelle version est une excellente chose pour les nouveaux joueurs ainsi que pour les anciens joueurs souhaitant revenir sur le jeu.

Je vais être honnête: en tant que joueur régulier et investi depuis longtemps dans Underworlds, je suis personnellement très enthousiaste. J’ai globalement une vision très positive des changements annoncés et je ne pense pas que le jeu soit modifié au point de dégrader l’expérience que j’apprécie actuellement. Bien entendu, chacun est libre d’avoir un avis différent, et cet article n’a pas pour but de convaincre qui que ce soit de changer d’opinion.

Aujourd’hui, je m’adresse surtout aux potentiels nouveaux joueurs ainsi qu’aux anciens joueurs ayant quitté le jeu depuis un certain temps et qui envisagent de lui redonner une chance avec cette nouvelle édition.

« Toutes les bandes jouables en compétitif seront disponibles à l’achat »

C’est probablement l’une des meilleures nouvelles possibles pour les nouveaux joueurs ainsi que pour les anciens n’ayant pas suivi les dernières sorties du jeu ces dernières années. D’un point de vue compétitif, cela signifie qu’il ne sera plus nécessaire d’aller rechercher d’anciennes bandes devenues introuvables simplement pour pouvoir jouer correctement en tournoi.

J’avais déjà parlé assez longuement de ce problème auparavant, mais la première édition d’Underworlds souffrait réellement du fait que plusieurs bandes hors production restaient pourtant extrêmement fortes dans le méta compétitif. Lorsqu’une grande partie des joueurs présents dans un événement utilise des bandes que l’on ne peut plus trouver autrement qu’à des prix absurdes sur eBay, cela devient un vrai problème. Ou plutôt : cela devient un énorme problème si l’on souhaite réellement attirer de nouveaux joueurs ou faire revenir d’anciens joueurs dans les événements compétitifs.

Si Games Workshop respecte réellement cette promesse, alors cela représente une avancée extrêmement importante pour l’équité du jeu compétitif.

Un deckbuilding devenu plus équitable

Le format Nemesis a été confirmé pour cette nouvelle édition et restera très probablement le format compétitif principal, comme c’est déjà le cas depuis plusieurs années.

Personnellement, j’ai connu plusieurs joueurs ayant arrêté Underworlds durant les saisons précédentes, ainsi que d’autres n’ayant jamais réellement commencé, simplement parce que le format Championship donnait souvent l’impression d’être un système pay-to-win. Si vous ne possédiez pas absolument toutes les sorties, vous n’aviez tout simplement pas accès aux meilleures cartes, et vous vous retrouviez mécaniquement désavantagé face à des joueurs ayant davantage investi financièrement dans le jeu.

Avec le maintien du format Nemesis, il devient désormais possible de rester compétitif avec seulement un ou deux packs de cartes. Le fait que les decks Rivals ne soient plus directement liés aux bandes elles-mêmes simplifie également énormément les choses.

Concrètement, presque n’importe quel joueur pourra désormais acheter deux decks Rivals et immédiatement disposer d’une base totalement viable pour jouer à niveau compétitif, sans avoir à rechercher des dizaines d’anciennes extensions ou de cartes devenues difficiles à trouver.

Cela représente probablement l’un des changements les plus importants pour rendre Underworlds plus accessible aux nouveaux joueurs et beaucoup plus équitable du point de vue du deckbuilding compétitif.

Les critiques sont désormais mieux équilibrés

L’une des annonces importantes autour de cette nouvelle édition concernait le fait que « les critiques auraient moins d’impact dominant », et nous avons désormais les détails de ce changement.

Désormais, un critique compte simplement comme une réussite normale au lieu d’annuler automatiquement tout le reste. Cela signifie que si vous obtenez deux ou trois réussites face à un adversaire ne lançant qu’un seul dé de défense, vous pouvez enfin avoir davantage confiance dans le fait que votre attaque touchera réellement et produira un résultat concret.

Pendant très longtemps, l’une des situations les plus frustrantes du jeu — au point qu’un ancien podcast ait été nommé en référence à cela — était le fameux “Crit Def”. Ces situations où un unique critique défensif annulait complètement une attaque pourtant parfaitement préparée faisaient partie des mécaniques les plus frustrantes et les plus aléatoires d’Underworlds.

Ces moments ne disparaîtront pas totalement, mais ils ne pourront plus invalider instantanément toutes les ressources investies dans une attaque.

J’ai moi-même gagné des parties que je n’aurais probablement jamais dû gagner simplement parce que mon leader avait obtenu un critique en défense. À l’inverse, j’ai également perdu des parties que j’étais censé remporter parce qu’un combattant adverse avait obtenu ce même critique défensif salvateur.

Underworlds reste évidemment un jeu de dés, et une part de variance fait naturellement partie de l’expérience. Mais lorsqu’un unique jet peut provoquer des conséquences aussi énormes sur l’ensemble d’une partie, cela réduit fortement l’impact des décisions des joueurs, augmente énormément le côté aléatoire des résultats et devient souvent très frustrant, surtout pour les nouveaux joueurs.

Je me souviens d’ailleurs avoir initié un nouveau joueur au jeu. Après seulement quelques rounds, il m’avait dit: « Donc au final, il suffit surtout de lancer plus de six que l’adversaire, c’est ça ? C’est un peu nul… »

Et honnêtement, il était difficile de lui donner complètement tort. Il a arrêté de venir jouer environ deux semaines plus tard.

Les réussites critiques ne vont cependant pas perdre tout leur intérêt. Les critiques resteront importants et procureront toujours ce sentiment satisfaisant lorsqu’on en obtient un. La différence, c’est surtout que l’adversaire ne se sentira plus complètement écrasé comme cela peut être le cas actuellement.

Désormais, les critiques déclenchent des capacités spéciales propres aux figurines. On retrouve notamment « Overrun », qui augmente énormément l’importance du placement et des mouvements sur le plateau — ce qui semble être une très bonne chose pour le jeu — ainsi que « Stand Fast », permettant potentiellement de survivre à une attaque après un critique défensif, même si les dégâts sont tout de même subis.

L’un des aspects les plus frustrants des règles actuelles est parfois de devoir dire à un nouveau joueur : « Ici tu pourrais lancer ton dé de défense… mais en réalité tu ne peux plus réussir à cause de mon jet d’attaque, donc autant ne pas lancer. Tu prends directement trois dégâts. »

Avec les nouvelles règles, il y aura beaucoup plus de situations où le défenseur pourra tout de même obtenir quelque chose d’utile grâce à son jet de défense :

  • réduire les dégâts subis
  • empêcher un Overrun
  • déclencher certaines capacités propres à son combattant

Cela signifie surtout que les deux joueurs participent davantage à l’action jusqu’au bout de l’échange.

Et c’est probablement l’un des changements les plus importants: dans un jeu de dés, les joueurs veulent lancer leurs dés, mais surtout avoir l’impression que leurs jets ont réellement un impact sur la partie.

Des cartes avec du texte plus simple

Dans cette seconde édition, les cartes semblent être rédigées de manière beaucoup plus simple et directe. Les effets contiennent moins de texte, ce qui permet aux nouveaux joueurs de comprendre beaucoup plus facilement si une carte est intéressante à jouer dans une situation donnée.

L’un des aspects les plus compliqués lorsqu’on fait découvrir la première édition à un nouveau joueur est souvent ce moment où il pioche ses cartes après le jet d’initiative, arrive à sa première activation… puis passe cinq ou six minutes à simplement lire ses cartes en essayant de comprendre: « Qu’est-ce que je suis censé faire avec tout ça ? »

Et avant même d’avoir terminé de lire la dernière carte, il a déjà oublié ce que faisait la première.

Avec des effets plus directs et plus lisibles dans Gardebraise, il sera presque certainement beaucoup plus rapide d’apprendre le jeu à de nouveaux joueurs. Les cartes semblent conçues pour transmettre immédiatement leur utilité sans demander plusieurs relectures ou une connaissance très avancée des interactions du jeu.

Ce changement devrait également accélérer le rythme des parties, même entre joueurs expérimentés. Moins de temps passé à relire les cartes signifie davantage de temps réellement consacré au jeu, ce qui permettra probablement d’enchaîner plus facilement plusieurs parties durant une même session.

Des valeurs de gloire variables

Au départ, j’étais assez hésitant concernant l’augmentation des points de gloire accordés pour l’élimination des combattants les plus importants. Les styles agressifs sont déjà très présents dans Underworlds, et l’idée qu’un joueur agressif puisse désormais gagner encore plus de gloire en éliminant certains de mes combattants me faisait craindre une réduction de la viabilité d’autres styles de jeu.

Mais après y avoir davantage réfléchi, je pense finalement que ce changement pourrait être moins problématique que prévu, tout en apportant plusieurs avantages intéressants pour les nouveaux joueurs.

Désormais, éliminer un combattant résistant rapportera une récompense plus importante. Dans beaucoup de situations, il faut déjà investir énormément de ressources pour abattre une grosse figurine: plusieurs attaques, plusieurs cartes de pouvoir, parfois des améliorations, et souvent une partie importante de son plan de jeu.

Tout cela pour ne gagner qu’un seul point de gloire pouvait parfois donner une impression étrange ou peu satisfaisante.

Avec ce nouveau système, la récompense obtenue semblera davantage correspondre à l’effort réellement nécessaire pour éliminer ce type de combattant. Et ce sentiment de “justice” ou de cohérence dans les récompenses peut être très important pour les nouveaux joueurs découvrant le jeu.

Ce changement permet également de rendre les bandes élites à trois combattants un peu moins frustrantes à affronter. Ces warbands étaient déjà une source régulière de frustration, même chez des joueurs expérimentés, notamment à cause de leur capacité à encaisser énormément tout en ne concédant que très peu de gloire.

Le fait que ces combattants rapportent désormais davantage lorsqu’ils tombent devrait rendre ces affrontements beaucoup plus équilibrés et plus satisfaisants pour les deux joueurs.

La nouvelle action Focus

Auparavant, lorsqu’un joueur piochait une mauvaise main ou qu’un combattant important mourait au mauvais moment durant un round, il pouvait se retrouver avec une main complètement inutilisable pour la situation actuelle. La communauté appelait souvent cela une “bricked hand”.

Par exemple vous avez besoin de deux combattants spécifiques pour scorer une carte, mais il ne vous en reste plus qu’un, ou vous devez placer votre leader à un endroit précis, mais il est déjà mort ou encore plusieurs cartes deviennent simplement impossibles à jouer après quelques mauvais échanges. Dans ces situations, les possibilités de corriger sa main étaient très limitées.

Bien sûr, on peut toujours dire qu’un meilleur deckbuilder ou un joueur plus expérimenté rencontrera ce problème moins souvent. Mais cela reste malgré tout une vraie difficulté pour les nouveaux joueurs, et la nouvelle action Focus semble justement conçue pour limiter ce problème.

Le problème est d’ailleurs encore plus visible dans le format Rivals, qui représente très souvent les premières parties — et parfois les seules — jouées par les nouveaux venus. Ce format possède naturellement davantage de risques de mains “mortes” ou de cartes devenues injouables selon l’état de la partie. Et lorsqu’un nouveau joueur passe ses premières parties avec une main inutilisable sans avoir la moindre possibilité de la corriger, il y a de fortes chances qu’il ne revienne tout simplement pas la semaine suivante.

Focus change énormément cette dynamique. Cette nouvelle action permet de défausser autant de cartes que souhaité, puis de repiocher le même nombre de cartes ainsi qu’une carte de pouvoir supplémentaire. Pour le coût d’une simple action, l’effet est extrêmement puissant.

Mais surtout, cela augmente énormément les chances pour les deux joueurs de pouvoir continuer à participer activement à la partie jusqu’au bout. Et plus les joueurs ont le sentiment de pouvoir agir et continuer à jouer malgré une mauvaise situation, plus l’expérience devient amusante et engageante pour tout le monde.

Le remboursement de gloire sur les améliorations

Actuellement, lorsqu’un joueur dépense un point de gloire pour poser une amélioration sur un combattant et que ce combattant meurt, l’amélioration disparaît… ainsi que le point de gloire investi. Dans le jeu actuel, cela fait simplement partie des risques normaux d’Underworlds et reste globalement équilibré.

Cependant, pour un nouveau joueur, cela peut parfois être extrêmement brutal. Une amélioration mal placée ou un combattant éliminé trop rapidement peut laisser un joueur sans gloire disponible pour jouer le reste de ses cartes. Et lorsqu’on ne peut plus réellement utiliser ses améliorations ou participer activement à la partie, il devient beaucoup plus difficile d’avoir le sentiment de pouvoir encore faire quelque chose.

Avec les nouvelles règles, la gloire dépensée sur les améliorations est récupérée lorsque le combattant meurt. Cela signifie qu’un combattant fortement équipé qui tombe n’emporte plus définitivement toutes vos ressources avec lui.

Le changement est extrêmement important pour le ressenti des parties. Désormais, perdre un combattant amélioré ne signifie plus automatiquement que la partie est pratiquement terminée pour vous. Vous pouvez continuer à investir votre gloire sur d’autres combattants et continuer à jouer vos cartes même lorsque vous êtes en difficulté. Certains diront peut-être: « Oui, mais c’est simplement une mécanique de rattrapage qui risque d’être mauvaise pour le compétitif. »

Mais ce changement apporte en réalité une nouvelle couche stratégique assez intéressante. Désormais, éliminer un combattant amélioré revient aussi à potentiellement rendre de la gloire à l’adversaire. Cela crée de nouvelles décisions :

  • faut-il vraiment éliminer cette cible immédiatement ?
  • est-ce que je lui rends trop de ressources ?
  • vaut-il mieux ignorer ce combattant pour limiter sa récupération de gloire ?

Cela ouvre également des possibilités de jeu de bluff autour de la manière dont les joueurs dépensent leurs améliorations et répartissent leurs ressources.

Le système est donc surtout différent, pas forcément simplifié. Et surtout, il semble conçu d’une manière qui aide les joueurs moins expérimentés tout en ajoutant de nouvelles décisions intéressantes pour les joueurs plus avancés.

Même si, malheureusement, cela semble probablement signer la fin de l’expression “Spent Glory” dans le vocabulaire officiel du jeu.

Le coût variable des améliorations

Avant, le système était simple: on dépensait un point de gloire et on obtenait une amélioration. Le problème, c’est que certaines améliorations étaient largement plus fortes que d’autres. Certaines cartes étaient considérées comme “pas assez rentables” pour leur coût et n’étaient quasiment jamais jouées, tandis que d’autres étaient tellement efficaces pour seulement un point de gloire qu’elles finissaient par apparaître dans presque tous les decks… jusqu’à recevoir un errata pour être affaiblies.

Désormais, les améliorations possèdent des coûts variables. Certaines coûtent zéro gloire, d’autres une ou deux, et il est même possible que des améliorations à trois gloires apparaissent plus tard. Ce changement ouvre énormément de possibilités au niveau du design des cartes. Les développeurs peuvent maintenant créer des effets beaucoup plus variés sans être limités au coût fixe d’un seul point de gloire.

Cela permet aussi de rendre beaucoup plus d’améliorations réellement intéressantes à jouer. Certaines cartes auparavant jugées trop faibles ou trop coûteuses peuvent désormais trouver leur place grâce à un coût mieux adapté à leur puissance réelle. Le système permet également de jouer certaines améliorations plus tôt dans la partie, tout en ralentissant la capacité d’un joueur à accumuler immédiatement plusieurs améliorations très puissantes sur un même combattant.

Pour les nouveaux joueurs, le changement est particulièrement positif. Ils pourront commencer à jouer des cartes beaucoup plus rapidement, auront moins cette sensation de « Bon… j’ai complètement gaspillé mon point de gloire. » Et surtout, ils risqueront moins de se faire complètement écraser dès les premiers rounds simplement parce qu’ils ont mal investi leurs premières ressources.

Au final, ce changement semble améliorer l’expérience des nouveaux joueurs… mais honnêtement, probablement aussi celle des joueurs plus expérimentés.

Les pions trésor renommés

« Pour marquer cet objectif, tu dois contrôler l’objectif 3. »
« Tu as marqué combien d’objectifs ce round ? »
« Cette carte retire un pion objectif. »
« Je peux seulement faire ça si je tiens un objectif. »

Encore et encore, il a fallu expliquer à de nouveaux joueurs qu’Underworlds utilisait le mot “objectif” pour désigner deux choses différentes mais liées: les cartes Objectifs et les pions objectifs présents sur le plateau.

Cette terminologie était souvent inutilement confuse pour les nouveaux joueurs et provoquait régulièrement des incompréhensions durant les premières parties. Avec la nouvelle édition, ce problème disparaît enfin.

Les cartes deviennent des cartes Objectif, tandis que les éléments présents sur le plateau sont désormais appelés des pions trésor.

Et honnêtement… c’est beaucoup plus clair comme ça.

La disparition de l’orientation des plateaux

Il n’y a désormais plus qu’un seul plateau, et chaque joueur choisit simplement un côté. C’est d’ailleurs comme cela que fonctionnent la majorité des jeux, y compris pratiquement tous les autres jeux Games Workshop.

Personnellement, comme beaucoup de joueurs expérimentés, j’aimais énormément la profondeur tactique liée au choix des plateaux, à leur orientation et à toutes les considérations stratégiques et de contre-jeu que cela impliquait. Ces éléments ajoutaient une vraie couche de complexité au jeu à haut niveau. Mais en réalité, en dehors des tables très compétitives, beaucoup de joueurs utilisaient simplement toujours les mêmes plateaux sans réellement réfléchir à toutes ces subtilités.

Le nouveau système retire donc une partie de cette complexité, mais il élimine aussi énormément de frustration pour les nouveaux joueurs. Votre plan de jeu ne pourra plus être complètement détruit simplement parce qu’un adversaire vous a placé sur un longboard ou une configuration décalée particulièrement défavorable.

Cela simplifie également énormément l’aspect logistique du jeu. Les nouveaux joueurs ne possèdent souvent qu’un nombre limité de plateaux, et certains anciens joueurs ne disposent parfois que de plateaux provenant d’anciennes saisons devenues invalides.

Désormais, le fonctionnement est beaucoup plus simple :

  • on joue sur un plateau
  • il y a moins de matériel à transporter
  • moins d’éléments à retenir
  • et moins cette sensation de: « J’ai probablement choisi le mauvais plateau et perdu avant même le début de la partie. »

Oui, le très haut niveau compétitif perd probablement une partie de sa profondeur tactique sur cet aspect précis. Mais si l’objectif est de faire grandir Underworlds, il faut aussi que le jeu reste accessible et approchable pour les nouveaux joueurs.

Le plateau lui-même

La nouvelle forme du plateau ainsi que le placement des hexagones de départ ont clairement été pensés pour forcer les interactions entre les joueurs. Les bandes entreront beaucoup plus rapidement en contact, il deviendra plus difficile de simplement rester caché au fond du terrain, mais également beaucoup plus compliqué de complètement verrouiller la ligne centrale.

Plusieurs joueurs que je connais personnellement ont quitté le jeu durant les périodes de jeu passif de Shadespire, et d’autres encore pendant Nightvault pour exactement les mêmes raisons.

Oui, rester au fond du plateau avec des Stormcast à lire tranquillement ses tomes pendant que l’adversaire ne peut pratiquement pas jouer était techniquement une stratégie. Oui, cela permettait de gagner des parties. Mais est-ce que c’étaient réellement des parties intéressantes ? Est-ce que quelqu’un s’amusait vraiment ?

Personnellement, j’aime quand les dés roulent, quand les figurines se battent et quand il se passe réellement quelque chose sur le plateau.

Beaucoup de joueurs plus récents ne le savent peut-être pas, mais à l’époque de Shadespire, le plus gros tournoi du monde avait été officiellement streamé par Games Workshop comme une sorte de championnat du monde officieux. Et pourtant, durant les demi-finales, le stream a été coupé en plein milieu des parties. La finale n’a pratiquement pas été mise en avant, et les résultats ont été très peu communiqués.

Pourquoi ?

Parce qu’en haut du classement se trouvaient des mirror matchs de bandes jouant de manière extrêmement passive: des joueurs qui passaient une grande partie de la partie à simplement piocher des cartes et utiliser leurs actions “je gagne un point de gloire gratuitement” une fois leurs combinaisons en place. Pendant ce temps, les joueurs cherchant réellement à jouer de manière interactive perdaient contre ces stratégies passives et étaient éliminés très tôt du tournoi.

Les conséquences ont été extrêmement rapides :

  • des tournois passant de plusieurs centaines de joueurs à moins de trente en seulement quelques mois
  • certaines scènes nationales disparaissant complètement
  • dans mon groupe local, plus des trois quarts des joueurs ont arrêté le jeu en quelques semaines

Nous ne pouvons absolument pas permettre que cela se reproduise. Et c’est précisément pour cela que ce changement de plateau, même s’il peut sembler “simple” ou anodin pour certains joueurs expérimentés, est probablement essentiel pour empêcher le retour de ce type de gameplay passif qui a déjà énormément nui au jeu par le passé.

Apprendre toutes les cartes devient enfin faisable

Lorsque toutes les cartes que vous pouvez rencontrer proviennent désormais uniquement des decks universels, il devient beaucoup plus facile “d’apprendre toutes les cartes” du jeu.

Dans la première édition, beaucoup de joueurs jouaient principalement leur bande favorite sans forcément toucher aux autres. Ils connaissaient parfaitement leurs propres cartes, ainsi que peut-être quelques cartes supplémentaires apprises en affrontant régulièrement les mêmes adversaires et les mêmes bandes.

Mais tôt ou tard, vous finissiez toujours par tomber sur un joueur utilisant une bande que vous n’aviez jamais affrontée auparavant. Et soudainement, votre adversaire jouait une carte complètement inconnue: vous ne saviez même pas qu’elle existait, vous ne compreniez pas forcément immédiatement comment elle fonctionnait, ni même que ce type d’effet était possible dans le jeu.

Et ce genre de situation pouvait créer un très mauvais effet “gotcha”, particulièrement frustrant pour les nouveaux joueurs. Bien sûr, découvrir de nouvelles cartes fait naturellement partie de l’apprentissage d’un jeu compétitif. Mais avec plus de soixante bandes différentes et leurs cartes spécifiques, connaître l’ensemble du jeu devenait extrêmement difficile, même pour des joueurs relativement investis.

Avec la disparition des cartes spécifiques aux bandes, cette barrière devient beaucoup plus faible. Les joueurs n’ont plus besoin d’apprendre des centaines de cartes uniques propres à chaque warband pour comprendre ce qui peut arriver durant une partie. Cela rend la montée en compétence compétitive beaucoup plus accessible et réaliste pour les nouveaux joueurs ou les joueurs revenant dans le jeu. Et surtout, cela réduit énormément les situations où l’on perd contre une carte totalement inconnue que l’on n’avait simplement jamais vue auparavant.

Les warscrolls deviennent des informations ouvertes

Ce changement apporte exactement le même type de protection contre les “gotchas” que la disparition des decks spécifiques aux bandes. Désormais, lorsqu’un adversaire joue une bande que vous ne connaissez pas, vous pouvez simplement lire son warscroll et savoir immédiatement quelles options sont disponibles pour cette warband. Ce genre de transparence change énormément de choses pour les nouveaux joueurs comme pour le jeu compétitif.

Je me souviens d’ailleurs d’une situation vécue lors d’un tournoi Rivals en boutique. Deux joueurs étaient en table haute et n’avaient jamais affronté la bande de l’autre auparavant. Le joueur Soulraid demande au joueur Shadeborn :
« Tu n’as pas un truc du genre “infliger un dégât à quelqu’un en couverture”, par hasard ? » Le joueur Shadeborn répond: « Non, je ne crois pas. » Le joueur Soulraid place alors Elathain dans un hexagone de couverture pour terminer le round en sécurité. Round suivant : le joueur Shadeborn pioche exactement une carte permettant d’infliger un dégât à un combattant en couverture, la joue immédiatement… et élimine Elathain.

Alors forcément, plusieurs questions apparaissent immédiatement :

  • le joueur mentait-il volontairement pour obtenir un avantage ?
  • était-ce une erreur honnête ?
  • le joueur Soulraid aurait-il dû mieux connaître le jeu ?
  • est-ce qu’un tournoi a été gagné grâce à une mauvaise information ?
  • est-ce que cet événement a participé au fait que ce joueur ait arrêté de jouer avec nous le mois suivant ?

Toutes ces situations deviennent beaucoup plus simples à éviter lorsque les informations importantes sont visibles par les deux joueurs en permanence directement sur les warscrolls.

Si la capacité “inflige un dégât à un combattant en couverture” est clairement écrite sur une carte consultable librement par les deux joueurs durant toute la partie, alors il n’y a plus ni d’ambiguïté, ni de mauvaise communication, ni ce sentiment extrêmement frustrant d’avoir perdu contre quelque chose qu’on ne pouvait pas raisonnablement connaître.

Les capacités de warscroll sont toujours disponibles immédiatement

On attire beaucoup plus facilement de nouveaux joueurs en leur disant: « Cette bande est géniale parce qu’elle peut faire cette action vraiment impressionnante »
et surtout lorsque les joueurs peuvent réellement effectuer cette action pendant leurs parties.

J’ai déjà vu moi-même la déception sur le visage d’un nouveau joueur qui ne pioche jamais la carte de faction importante lui permettant enfin de réaliser le “move incroyable” qu’il attendait depuis le début de la partie.

Avec les nouvelles capacitées à usage unique directement intégrées aux warscrolls, les joueurs peuvent désormais compter sur les mécaniques emblématiques de leur bande à chaque partie. Les éléments uniques de leur warband ne dépendent plus simplement de la chance à la pioche. Cela rend les bandes beaucoup plus cohérentes, mais surtout beaucoup plus satisfaisantes à jouer pour les nouveaux venus.

Le nouveau système apporte également davantage d’options de jeu de manière générale. On peut pratiquement considérer les capacités du warscroll comme des pouvoirs gratuits, toujours disponibles, présents dès le début de la partie, et n’occupant aucun emplacement dans votre deck.

Cela signifie également que les joueurs ont beaucoup plus de chances de pouvoir faire quelque chose d’impactant dès leur main de départ.

+ d’actions.
+ d’interactions.
+ de moments mémorables.
+ de fun.

Et surtout, beaucoup plus de chances qu’un nouveau joueur ait envie de revenir jouer et finisse par rejoindre durablement la communauté Underworlds.

Les capacités sont désormais sur le warscroll, plus sur les cartes combattants

Désormais, toutes les capacités importantes sont regroupées directement sur le warscroll. Cela signifie qu’il n’y a plus besoin de vérifier plusieurs cartes différentes pour comprendre ce que fait une bande ou un combattant.

Dans l’ancienne version du jeu, il arrivait régulièrement qu’un joueur oublie une règle simplement parce qu’elle était écrite sur la carte d’un autre combattant. Certaines capacités étaient réparties un peu partout, ce qui compliquait énormément la lecture globale d’une warband, surtout pour les nouveaux joueurs.

Avec ce nouveau système, tout est centralisé au même endroit. Lorsqu’un joueur veut comprendre les mécaniques d’une bande, il lui suffit désormais de lire le warscroll. Les cartes combattants deviennent alors beaucoup plus simples et servent principalement à afficher les statistiques, les points de vie, et l’état du combattant durant la partie.

Cela libère également davantage d’espace sur les cartes pour les marqueurs de blessures ou le suivi du jeu en général.

Bien sûr, on peut discuter longtemps de l’aspect “traditionnel” ou du charme des anciennes cartes. Mais du point de vue d’un nouveau joueur, ce système est simplement beaucoup plus clair et beaucoup plus facile à apprendre. Et lorsqu’un jeu devient plus simple à comprendre sans forcément perdre sa profondeur stratégique, cela facilite énormément l’arrivée de nouveaux joueurs dans la communauté.

Des archétypes de bandes et de decks beaucoup plus lisibles

Les bandes et les decks possèdent désormais des icônes et des labels clairement identifiés comme Strike, Flex, Hold, etc. Cela peut sembler être un petit détail, mais c’est en réalité un énorme changement pour les nouveaux joueurs.

Avant cela, lorsqu’une nouvelle bande sortait, beaucoup de joueurs attendaient les analyses des créateurs de contenu pour comprendre si la bande était agressive, orientée contrôle, défensive, ou quel type de deck fonctionnait bien avec elle.

Les joueurs moins investis dans les blogs, podcasts ou vidéos de théorie de jeu devaient souvent simplement essayer de deviner eux-mêmes quels pairings étaient pertinents.

Avec Embergard, cette lecture devient beaucoup plus intuitive. Un joueur peut immédiatement voir quel style de jeu correspond à sa bande, quel deck Rivals semble compatible et quelles associations ont du sens dès le départ.

Bien sûr, les joueurs expérimentés continueront à explorer des pairings plus complexes ou inattendus. Il y aura toujours de la profondeur dans le deckbuilding. Mais pour un nouveau joueur, il y a désormais beaucoup moins “d’étude” nécessaire avant même de pouvoir construire quelque chose de correct.

Le système devient presque « Ma bande possède ce symbole. Ce deck possède le même. Essayons ça. » Et honnêtement, c’est probablement une excellente chose pour rendre le jeu plus accessible.

Cela simplifie également énormément les décisions d’achat pour les joueurs moins informés. Lorsqu’un nouveau deck Rivals sort, un joueur peut désormais rapidement comprendre s’il correspond à son style de jeu, s’il fonctionne avec sa bande, ou au contraire s’il ne lui sera probablement pas utile.

Par exemple : « Ce deck est orienté Strike, mais je joue une bande Hold. Ce n’est probablement pas le meilleur achat pour moi. »

Résultat:

  • moins d’achats regrettés ;
  • moins de mauvaises expériences de jeu ;
  • des pairings plus cohérents dès les premières parties ;
  • davantage de plaisir et de croissance pour la communauté.

Les “mauvaises” bandes deviennent beaucoup plus jouables

Soyons honnêtes: énormément de joueurs occasionnels ou de nouveaux joueurs commencent Underworlds simplement parce qu’il existe des figurines pour “leur faction” favorite. Depuis l’annonce de cette relance, plusieurs personnes autour de moi se sont déjà renseignées pour jouer des bandes Idoneth ou Kharadron, simplement parce qu’elles aiment ces armées dans Warhammer Age of Sigmar.

Imaginons maintenant un joueur qui souhaite uniquement jouer les factions qu’il apprécie dans Age of Sigmar. Dans la première édition, même s’il arrivait à mettre la main sur une bande comme Ylthari’s Guardians, il se retrouvait immédiatement limité par des cartes de faction très faibles. Peu importe le deck utilisé avec cette bande: une partie importante de ses cartes provenait d’un pool extrêmement limité et souvent peu efficace.

Bien sûr, certaines bandes auront toujours des profils un peu plus faibles que d’autres. Cela a toujours existé et existera probablement toujours. Mais désormais, les bandes ne seront plus autant pénalisées par des cartes spécifiques médiocres. Cela signifie qu’un joueur décidant de jouer quelques parties avec Daggok’s Stab-Ladz aura beaucoup plus de chances de réellement s’amuser… et peut-être même de gagner quelques parties. Et c’est extrêmement important pour garder les nouveaux joueurs dans la communauté.

Le changement est également très positif pour les anciens joueurs revenant au jeu. Beaucoup possèdent encore principalement des bandes de l’époque Shadespire ou Nightvault.

Oui, il était déjà techniquement possible de jouer des bandes comme Garrek’s Reavers ou Ironskull’s Boyz en Nemesis dans la première édition. Mais entendre :
« Oui tu peux jouer tes anciennes bandes… mais honnêtement tu devrais surtout acheter les nouvelles » était souvent extrêmement décourageant pour quelqu’un envisageant de revenir dans le jeu.

Désormais, ces joueurs pourront simplement imprimer leur warscroll, utiliser les mêmes cartes universelles que tout le monde et avoir beaucoup plus de chances de profiter réellement du jeu avec des parties compétitives et amusantes.

L’Underdog

Gardebraise introduit également la mécanique d’Underdog, déjà très appréciée dans Warhammer Age of Sigmar. Cette mécanique apporte différents avantages au joueur en retard au score.

Certaines cartes deviennent par exemple plus puissantes lorsque vous êtes derrière au score, vous remportez certains départages lors des roll-offs, et plusieurs effets du jeu semblent désormais conçus pour aider le joueur en difficulté à rester dans la partie.

Historiquement, Warhammer Underworlds a toujours eu un fort effet “boule de neige”. Le joueur en avance possédait généralement davantage de ressources, davantage d’options et plus de moyens de continuer à accentuer son avantage. À l’inverse, un joueur en retard pouvait très rapidement se retrouver complètement écrasé sans réelle possibilité de revenir dans la partie sans une énorme dose de chance.

À niveau débutant ou intermédiaire, ce type de dynamique peut être extrêmement frustrant. Une partie où l’on sent dès le deuxième round que tout est perdu donne rarement envie de continuer à jouer ou de revenir la semaine suivante. La mécanique Underdog semble justement conçue pour limiter cet effet et maintenir les deux joueurs engagés plus longtemps dans la partie. Et cela représente une très bonne chose pour les nouveaux joueurs.

Mais le système devient également intéressant à plus haut niveau. Désormais, il faudra aussi réfléchir stratégiquement à qui est actuellement l’Underdog, quand le devenir, ou au contraire quand éviter de donner certains bonus à l’adversaire.

Cela ajoute une nouvelle couche de gestion du tempo et du scoring dans les parties compétitives.

Des FAQ et Errata probablement moins confus

Actuellement, un nouveau joueur peut très facilement arriver en tournoi… et découvrir que certaines de ses cartes ou capacités ne fonctionnent plus comme écrit sur ses propres cartes à cause d’une FAQ ou d’un errata qu’il ne connaissait même pas.

J’ai par exemple affronté un joueur utilisant Domitan’s Stormcoven. Il avait clairement préparé ses parties et jouait intelligemment, mais il ne savait pas que Chill of the Grave nécessitait désormais trois combattants hors de combat pour être scorée, ni que Frostwyrm Cloak ne réduisait plus les dégâts des attaques adjacentes.

Je ne peux pas affirmer qu’il a perdu notre partie uniquement à cause de ces erreurs d’interprétation, mais cela ne l’a certainement pas aidé. Et surtout… je ne l’ai jamais revu ensuite.

Il est tout à fait possible que le sentiment désagréable de découvrir en pleine partie: « Ah non, en fait ta carte ne fonctionne plus comme ça » l’ait simplement découragé de revenir jouer avec nous.

Les cartes universelles continueront probablement à avoir ce type de problème de temps en temps. Mais après sept années de première édition, les documents de FAQ et d’errata sont devenus gigantesques, avec plusieurs documents différents à consulter.

Le fait de déplacer désormais les règles spécifiques des bandes vers des warscrolls en ligne — beaucoup plus simples à mettre à jour que des cartes physiques parfois hors production — devrait fortement réduire ce type de situations frustrantes.

Et moins il y aura de “gotchas” liés aux FAQ ou aux anciennes formulations, plus les nouveaux joueurs auront envie de continuer à jouer et à s’investir dans la communauté.

Conclusion

C’était un article assez long, mais en résumé: pratiquement tous les changements présentés jusqu’à présent pour Gardebraise semblent aller dans le sens d’un jeu plus accessible pour les nouveaux joueurs, plus accueillant pour les anciens joueurs souhaitant revenir, et plus capable de garder ces nouveaux venus engagés sur le long terme.

Cette nouvelle édition semble également très amusante pour les joueurs déjà expérimentés, mais ce qui m’enthousiasme particulièrement, c’est surtout son potentiel à faire découvrir Underworlds à davantage de personnes et à faire grandir encore plus la communauté autour du jeu.

Alors n’hésitez pas à récupérer votre boîte lorsqu’elle sortira, à initier quelques amis et à profiter pleinement de cette gloire désormais remboursable.

N’hésitez pas non plus à partager vos retours à l’auteur original via :
SpentGlory@gmail.com

Et si vous êtes un nouveau joueur potentiel — ou un ancien joueur envisageant de revenir — et que vous pensez qu’Underworlds pourrait être fait pour vous (spoiler: probablement oui), pensez également à regarder les différents groupes et communautés locales afin de trouver des joueurs près de chez vous et commencer à lancer quelques dés.