Warscroll

Les Mâchoires d’Itzl est une bande d’hommes lézards (ou Seraphons comme ils sont maintenant appelés dans Age of Sigmar) sortie en début de V2 de Warhammer Underworlds. La bande comprend trois guerriers saurus, combattants imposants et redoutables, et un petit tas de serpents et grenouilles qui l’est beaucoup moins.

Dans le jeu, cette bande est extrêmement flexible et permet de jouer de beaucoup de manières différentes.

Inspiration

Lorsque les Mâchoires d’Itzl infligent des dégâts à l’adversaire pendant sa phase d’action ou de pouvoir, ils peuvent choisir un combattant et l’exalter.

Le warscroll inclut naturellement certaines aptitudes permettant de faire des dégâts sur ces phases et donc d’exalter des combattants.

Néanmoins, ces aptitudes sont aléatoires et peuvent ne faire aucun dégât dans une partie. Pour fiabiliser l’exaltation des saurus (qui en bénéficient beaucoup), il est recommandé d’avoir quelques pings dans son deck.

Combattants prédateurs

Quand un adversaire rate une attaque de mêlée contre un des trois saurus, et si le jet de défense contenait au moins un bouclier, le combattant adverse prend 1 dégât. Précédemment cela marchait également contre les attaques à distance, mais un errata est passé par là. En même temps, il était un peu compliqué d’imaginer nos lézards récupérer les projectiles adverses en plein vol et les renvoyer sur leur expéditeur…

Les attaques adverses se produisant généralement pendant la phase d’action adverse, si cette aptitude se déclenche elle permet quasi-systématiquement d’exalter un combattant.

La problématique de cette aptitude est que c’est vraiment tout ou rien :

Soit c’est la triple peine pour l’adversaire qui rate son attaque, prend un dégât et permet l’exaltation d’un saurus
Soit l’adversaire réussit son attaque ou le jet de défense ne contient pas de bouclier et dans ce cas il ne se passe rien.
D’une partie à l’autre cette aptitude peut être aussi bien inexistante que dévastatrice.

En revanche, elle joue toujours un rôle dissuasif pour l’adversaire qui va souvent hésiter à faire des petites attaques peu précises au corps à corps au risque de se prendre des dégâts. Cela peut aussi se produire pour les combattants auxquels il ne reste qu’un seul PV et qui peuvent donc mourir sur une attaque ratée.

Contrôle instinctif

Cette aptitude permet de faire un mouvement gratuit une fois par round avec les Venimions (les serpents) lorsqu’un saurus réalise une attaque. Le mouvement intervient avant la résolution de l’attaque et permet donc d’apporter des supports précieux sur une attaque importante.

A noter que les Venimions ne sont pas obligés de se retrouver adjacents au saurus réalisant l’attaque ou à sa cible et peuvent potentiellement aussi en profiter pour aller prendre un pion objectif à l’autre bout du plateau.

Obstiné

Une fois par partie, un saurus ne peut pas être repoussé pendant un round entier. Simple et terriblement efficace. Peut être utiliser pour tenir un pion afin de marquer un objectif ou perturber le plan de l’adversaire, ou tout simplement pour éviter que le combattant soit repoussé hors de la mêlée.

Brutalité sauvage

Une fois par partie, un saurus blessé sans jeton de charge peut essayer de faire des dégâts à un ennemi adjacent. On jette autant de dés que de dégâts subis par le saurus et pour chaque épée ou critique la cible subit un dégât. Précision de la FaQ, les dégâts sont effectués simultanément et pas dans des instances différentes ce qui fait qu’un seul saurus peut être exalté par une utilisation de cette aptitude même si elle fait plusieurs dégâts. Si la cible est tuée par cette aptitude alors elle peut être utilisée une autre fois dans la partie, et ce jusqu’à ce que son utilisation ne tue pas la cible.

Cette aptitude est à utiliser préférentiellement pendant la phase de pouvoir adverse pour pouvoir exalter un combattant si au moins un dégât est infligé. La grosse contrainte pour pouvoir l’activer est d’être en bonne position avec un saurus blessé et n’ayant pas de pion de charge, ce qui n’est pas toujours facile car l’adversaire cherchera sûrement à repousser vos combattants après une attaque susceptible de les avoir blessés.

Elle peut être utilisée soit très vite dans la partie dès que l’occasion se présente pour un saurus ayant 2+ points de dégâts pour chercher à exalter un combattant. Contre des hordes à 2 PV il peut être préférable de la conserver un peu plus longtemps de manière à pouvoir tuer un combattant et réutiliser l’aptitude plusieurs fois.

Elle a dans tous les cas un fort effet dissuasif pour l’adversaire tant qu’elle est disponible car même si elle est peu précise (33% de chance de faire un dégât par dé lancé), elle peut potentiellement faire de multiples dégâts sur un gros combattant ou permettre d’enchaîner plusieurs petits combattants blessés sur une même phase de pouvoir en la combinant avec des subterfuges permettant de pousser les combattants.

Analyse des Combattants

Kro-Jax

Commençons par nous intéresser à Kro-Jax, le leader.

Comme tous les saurus de la bande, il possède 5 PV, a un mouvement de 3 et une défense d’1 bouclier au début de la partie, des statistiques assez classiques pour des combattants d’élite. Offensivement il a accès dès le début de la partie à une attaque infligeant naturellement 3 dégâts ce qui est assez rare dans le jeu et permet de menacer beaucoup de combattants adverses d’un one-shot bien senti ou bien de sévèrement entamer un combattant d’élite. La précision de cette attaque reste moyenne avec 2 marteaux.

Une fois exalté, il passe à une très bonne sauvegarde de 2 boucliers et son attaque devient nettement plus précise en passant à 4 épées.

Kro-Jax affiche 3 points de gloire au compteur et il les vaut très bien. C’est un excellent combattant. Il est parfois un petit peu pénalisé par sa vitesse très moyenne et son absence de portée.

Ro-Tak

Ro-Tak, le deuxième saurus partage une bonne partie des statistiques de son chef. Dans la bande, c’est le seul à avoir accès à une arme de portée 2. Non inspiré, il a des statistiques offensives tout à fait correctes avec deux profils à 2 marteaux, le premier au corps à corps pour 2 dégâts, le second à portée 2 pour 1 dégât.

Une fois exalté, les deux profils sont fusionnés en un seul qui fait 2 dégâts à portée 2 avec une bonne précision de 4 épées. Pas de changement en termes de mobilité ou de défense, il reste avec ses statistiques très moyennes de 3 de mouvement et 1 bouclier.

Ro-Tak est un élément très flexible avec sa lance, il est idéal pour charger sur un point d’intérêt en profitant de sa portée pour quand même faire des dégâts ou menacer les combattants adverses s’approchant trop d’un point qu’il tient déjà. Une fois exalté il peut être monstrueux contre des bandes incluant beaucoup de combattants à 2 PV qu’il peut facilement tuer à la chaîne s’il est bien positionné, surtout si on lui affecte une amélioration comme “duelliste”.

So-Kar

Par défaut, So-Kar est le saurus le moins impressionnant de la bande. Il a les statistiques classiques des autres saurus, mais a un profil d’attaque un peu moins précis avec ses 3 épées.

Une fois exalté, il devient le combattant le plus rapide de la bande avec ses 4 de mouvement ce qui est très pratique offensivement, mais aussi pour se positionner sur un point d’importance comme un jeton d’Aqua Ghyranis par exemple.

Comme pour ses compères son profil d’attaque passe sur un très bon 4 épées et gagne aussi létal sur une touche critique, ce qui le rend plus menaçant. 

Venomions de Sotek

Le dernier combattant est le petit tas de reptiles et batraciens connu sous le nom de Venimions de Sotek. Tout de suite, les statistiques sont beaucoup moins impressionnantes que celles des saurus avec seulement 1 PV et une attaque très anecdotique de 2 épées pour un dégât. La mobilité est ici aussi très moyenne avec 3 de mouvement. D’un point de vue défensif, il faut partir du principe qu’il mourra la première fois qu’il sera attaqué avec son unique PV, mais ses 2 dés d’esquive peuvent quand même jouer des tours à l’adversaire. Et surtout, même quand il meurt, il vaut 0 point de gloire et ne rapporte donc rien à l’adversaire à part le fait de s’enlever une épine du pied.

Un profil d’attaque légèrement amélioré, mais de toute façon les Venimions ne sont pas souvent inspirés…

La puissance de ce combattant réside dans sa capacité à apporter des supports aux saurus pour fiabiliser leurs attaques, et il le fait très bien grâce à l’aptitude qui lui est dédiée sur le warscroll.

Stratégies

Ordre d’exaltation

Dépendamment du matchups, l’ordre d’exaltation des saurus peut ne pas être le même. Dans tous les cas, les Venimions sont les derniers à avoir besoin d’une exaltation.

Dans la majorité des cas où en cas de doute, Kro-Jax peut être inspiré premier car il bénéficie vraiment de l’amélioration de précision sur l’attaque la plus menaçante de la bande et gagne aussi en survivabilité en passant à une défense de 2 boucliers.

Contre des hordes à 2 PV exalter Ro-Tak rapidement peut-être une excellente idée pour pouvoir faire 2 dégâts à portée 2.

Plus situationnellement, inspirer So-Kar peut permettre de gagner un peu en létalité et en mobilité pour débloquer une charge qui n’aurait pas été possible sinon.

Il faut bien sûr aussi prendre en compte le contexte de la partie au moment où l’opportunité d’exalter un combattant se présente. Par exemple, il vaut souvent mieux exalter un des saurus ayant encore la majorité de ses PVs pour pouvoir capitaliser sur ses statistiques améliorées le plus longtemps possible.

Les Venimions

Notre petit tas de serpents peut être utilisé de différentes manières et généralement sans dépenser aucune activation pour les bouger grâce à l’aptitude de warscroll qui leur est dédié.

Ce mouvement gratuit offre une très bonne économie d’action et peut permettre d’apporter un support bienvenu sur une attaque importante ou bien tout simplement de positionner les Venimions sur un point d’importance comme un pion de trésor. Ils peuvent aussi être embêtants pour l’adversaire s’ils sont positionnés sur son jeton d’Aqua Ghyranis car il doit investir des ressources pour les en déloger alors que c’est un combattant qui vaut 0 point de gloire et qui n’a pas consommé d’activation pour se positionner à cet endroit.

Souvent, on ne souhaite pas dépenser une activation pour attaquer ou faire autre chose avec les Venimions, qui ont des statistiques beaucoup moins intéressantes que celles des saurus. Néanmoins, tant qu’ils sont en vie, ils empêchent la bande d’être “charged out” (tous les combattants amis avec un pion de charge) et donc potentiellement les saurus de pouvoir faire une attaque en ayant déjà un pion de charge. Tant que les Venimions sont en vie, il faut donc essayer de faire en sorte que certaines activations chaque round ne soient pas des charges, soit en attaquant sans effectuer de charge, soit en utilisant une activation de garde ou de focalisation par exemple.

 
 
 

Attention, avec leur unique PV, les Venimions sont très sensibles aux pings. En fonction de ce qui est joué par l’adversaire, il peut être pertinent de les positionner en fonction.

Par exemple, contre Pillage et Rapine, il faut idéalement déployer les serpents de manière à ce qu’ils ne soient pas adjacents à un trésor au risque de sinon les perdre sur une “cache piégée” de début de partie.

Le fléau des quatre épées

Cette section de l’article s’appuie beaucoup sur l’analyse des statistiques d’attaque réalisée par Jon Grant sur son blog. Je vais me focaliser sur certains aspects pertinents pour les Mâchoires d’Itzl et pas sur l’ensemble de la théorie développée par Jon Grant. Si vous n’êtes pas allergique à l’anglais, je vous conseille néanmoins d’aller lire son article et les autres de la série qui sont très intéressants.

En théorie, une attaque à 4 épées c’est bien. En pratique, cela a tendance à être moins stable que des attaques avec des marteaux car moins de face des dés sont naturellement des réussites.

On peut souvent lire des anecdotes sur les différents discord d’attaques à 4 épées ou plus qui ne font absolument aucune réussite. A contrario, il peut aussi parfois arriver de faire des jets avec énormément de réussites.

Tous les saurus ayant des attaques à 4 épées sur leur profil exalté, les Mâchoires d’Itzl sont particulièrement vulnérables à ce syndrome.

Pour qu’une attaque réussisse à percer les défenses adverses de manière fiable, il faut souvent avoir une bonne probabilité d’avoir au moins deux succès dans l’attaque.

En effet, un seul succès peut facilement être arrêté par une défense d’1 bouclier (50% de chance d’avoir au moins un succès), 2 esquives (66%) ou 2 boucliers (75%). C’est forcément encore pire si l’adversaire a des bonus défensifs comme des faces de succès supplémentaires (support, jeton de couvert, garde) ou des relances.

En revanche, si l’attaque obtient au moins 2 succès, elle a beaucoup plus de certitude d’infliger des dégâts car les chances d’avoir 2 succès en défense sont beaucoup plus restreintes : 1 bouclier (0% de chance d’avoir au moins deux succès), 2 esquives (11%), 2 boucliers (25%).

 

Prenons quelques profils d’attaque standard et regardons la probabilité d’avoir zéro, un, deux ou trois succès :

 0 succès 1 ou plus2 ou plus3 ou plus
2 marteaux 25%75%25%0%
4 épées 20%80%41%11%
3 marteaux 13%88%50%13%
4 marteaux 6%94%69%31%

Les 4 épées de nos saurus exaltés, c’est pas mal, mais ça ne permet même pas d’atteindre le seuil critique de 2 succès une fois sur deux. La réussite des attaques est loin d’être garantie…

En revanche, il existe une solution assez simple pour corriger ce problème : avoir au moins un support en attaque. Avoir 4 épées avec les supports est statistiquement identique à avoir 4 marteaux. Je vous laisse jeter à nouveau un coup d’œil au tableau ci-dessus pour constater la différence.

Si on prend l’exemple concret d’une attaque à 4 épées contre 2 boucliers (donc une bonne défense), en ajoutant les supports on passe de 43% de chance de réussite à 65%, c’est clairement mieux.

Si on en revient à nos lézards préférés, on en déduit qu’une fois exaltés ils adorent bénéficier des supports en attaque et peuvent devenir dans cette configuration une bande avec une extrêmement bonne précision. L’obtention de ces précieux support peut être facilitée si les combattants sont joués assez regroupés dans une même zone du terrain et/ou se focalisent sur un même combattant adverse. La bande possède aussi un autre très bon outil pour obtenir des supports : les Venimions.

Pairings et Decks

Globalement, la bande peut être jouée avec quasiment tous les decks et énormément de combinaisons.

Les bonnes statistiques de combattants d’élite des saurus et leurs aptitudes permettant d’infliger des dégâts supplémentaires peuvent les orienter vers un jeu agressif en utilisant Assaut Flamboyant ou Fureur Téméraire.

Leur gros stock de PV ainsi que leur accès au mouvement gratuit des Venimions et la capacité à avoir un combattant ne pouvant pas être repoussé pendant un round entier peut aussi tout à fait permettre de les jouer en prise de point avec Pillage et Rapine, Sentinelles de Braisepierre ou Nexus de Pouvoir.

Ces qualités un peu ambivalentes font qu’ils brillent également dans un type de jeu flex en combinant une partie des decks précédents et/ou en utilisant Ravage et Ruines, Synergies Fatales ou Décompte pour le Désastre.

C’est extrêmement agréable de pouvoir jouer une même bande de tant de manières différentes.

De manière générale, lors de la construction de deck, les Mâchoires d’Itzl apprécient particulièrement :

  • Les pings pouvant être joués pendant le tour adverse.
  • Les améliorations permettant d’obtenir la rune fracassant car ils n’en ont pas d’occurrence sur leurs profils de base.
  • Les cartes permettant de réaliser des poussées (comme la majorité des bandes) pour pouvoir se positionner pour attaquer sans charger, générer des supports ou déclencher une Brutalité Sauvage.
  • Les cartes permettant d’améliorer leur vitesse qui reste dans l’ensemble très moyenne.
  • Les améliorations de précision qui permettent de générer automatiquement des supports comme “Aide Secrète”.
  • Les cartes permettant de se mettre en garde sans dépenser d’activation pour pouvoir encore plus assurer la prise de point et empêcher l’adversaire de les reprendre.

Je ferai prochainement un autre article pour présenter le deck que j’ai choisi d’utiliser au Ludiverse 2026 et avec lequel j’ai remporté le trophée.

Si vous n’avez pas peur de l’anglais, il existe aussi d’autres articles très intéressants présentant des decks ayant bien marché dans certains tournois avec les Mâchoires d’Itzl :

 
 
 
Warhammer Underworlds Nemesis Deck Library

Conclusion

Les Mâchoires d’Itzl est une bande aux multiples qualités et facettes de jeu qui lui permettent d’être jouée de beaucoup de manières différentes et de s’adapter aux changements de la meta. Elle exige néanmoins une bonne gestion du positionnement pour en tirer la quintessence.

De plus, les figurines sont superbes et très agréables à peindre, que demander de plus ?

Que les Anciens soient avec vous, et à bientôt pour un prochain article.