Inspiration

La condition d’inspiration des Tunneliers de Zikkit est simple: dès qu’un combattant allié subit des dégâts ou est éliminé, vous pouvez exalter un autre combattant de la bande.

Cette mécanique donne énormément de contrôle au joueur sur le rythme de montée en puissance de ses profils. Contrairement à certaines bandes dépendantes d’actions précises ou de conditions plus complexes, les Tunneliers peuvent choisir dans quel ordre leurs combattants seront inspirés.

Cela permet d’adapter très facilement vos inspirations à la situation du plateau:

  • renforcer rapidement une pièce offensive
  • protéger un combattant important
  • préparer un futur tour agressif

Cette mécanique peut aussi être utilisée de manière beaucoup plus subtile pour “bait” l’adversaire. Un petit Skaven placé agressivement peut pousser l’ennemi à aller chercher une élimination qui, au final, permettra simplement d’inspirer immédiatement une pièce beaucoup plus dangereuse ailleurs sur le plateau.

L’adversaire se retrouve donc souvent dans une situation inconfortable. Soit ignorer certains petits combattants et subir leur présence, soit les tuer en accélérant la montée en puissance du reste de la bande.

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Plus-plus de Puissance

Plus Plus de Puissance ! représente parfaitement l’esprit Skaven. Comme souvent avec les Skryre, on augmente brutalement la puissance d’un combattant sans jamais vraiment savoir si cela va produire un résultat génial… ou une catastrophe absolue.

Cette capacité permet à un de vos combattants de devenir soudainement extrêmement menaçant pendant une activation importante. Sur certains profils déjà offensifs, elle peut transformer une attaque classique en véritable exécution capable de supprimer très rapidement une pièce majeure adverse. Utilisée au bon moment, surtout lorsque l’adversaire pense être encore en sécurité, elle peut complètement retourner un échange ou ouvrir une brèche dans une ligne ennemie.

Mais évidemment, chez les Skavens, rien n’est jamais totalement fiable. Le danger est réel, et une mauvaise utilisation de cette capacité peut très facilement se retourner contre vous. Entre les dégâts potentiels, l’exposition excessive d’un combattant , voir la perte d’une pièce importante, le risque existe toujours et doit constamment être pris en compte.

Le timing est essentiel. Il vaut souvent mieux attendre que les lignes soient déjà engagées, qu’un combattant ennemi important soit suffisamment exposé ou qu’un échange réellement favorable puisse être sécurisé avant d’activer cette capacité.

C’est justement ce qui rend Plus Plus de Puissance ! aussi intéressante à jouer. Elle récompense énormément les joueurs capables d’évaluer correctement le rapport entre le risque pris et la récompense potentielle. Bien utilisée, elle peut faire basculer une partie entière en une seule activation.

Course Effrénée

Course Effrénée est simple: Une fois par partie, elle permet à un combattant d’effectuer immédiatement une action de mouvement supplémentaire.

Dans la majorité des cas, cette capacité servira surtout à préparer une séquence offensive importante. Amener un soutien supplémentaire juste avant l’attaque d’une de vos pièces majeures peut totalement changer les probabilités d’un échange et permettre de sécuriser une élimination importante.

La capacité reste cependant très flexible. Selon la situation, elle peut aussi permettre d’aller contester un objectif à distance, récupérer un pion d’aqua ghyranis ou simplement repositionner un combattant dans une zone plus avantageuse du plateau.

Le véritable intérêt vient surtout du fait qu’elle représente une action bonus en dehors des quatre activations normales du round. Dans un jeu aussi rythmé qu’Underworlds, gagner une action supplémentaire peut avoir énormément d’impact, notamment pour une bande aussi mobile et opportuniste que les Tunneliers.

Alimentée par la Malepierre

Alimentée par la Malepierre permet de donner une capacités supplémentaires à une arme une fois par partie. Cette capacité sert principalement à sécuriser une attaque importante au moment clé de la partie.

Elle devient particulièrement utile contre des combattants très défensifs, notamment ceux possédant beaucoup de dés de défense ou étant en garde. Là où certaines attaques Skavens peuvent parfois manquer de fiabilité, Alimentée par la Malepierre permet justement de transformer une attaque “correcte” en menace capable de passer même à travers les meilleures défenses.

Comme souvent avec les Tunneliers de Zikkit, tout repose cependant sur le timing. Utiliser cette capacité trop tôt peut réduire énormément son impact, tandis qu’une bonne utilisation peut permettre d’éliminer immédiatement une pièce majeure adverse ou de complètement ouvrir une ligne de front.

Mais évidemment, nous sommes chez les Skavens. Le risque existe toujours. Une mauvaise utilisation peut très facilement se retourner contre vous et provoquer la perte d’un de vos propres combattants, parfois même d’une pièce importante de votre bande.

C’est finalement toute la philosophie Skryre résumée dans une seule capacité: prendre un risque en échange d’un gain explosif capable de faire basculer une partie entière.

BOOOM!

BOOM ! est probablement la capacité la plus emblématique des Tunnelliers. On envoye TikTik au milieu des lignes ennemies… puis pn transforme le rat en véritable bombe ambulante.

Même si TikTik n’est pas particulièrement impressionnant sur le plan statistique, sa simple présence crée une énorme pression psychologique sur l’adversaire. Il oblige souvent à modifier des placements, casser certaines formations ou empêcher un joueur de s’installer confortablement sur des objectifs importants.

L’adversaire se retrouve alors face à un choix particulièrement désagréable: ignorer TikTik et risquer une explosion extrêmement violente au pire moment, ou dépenser des ressources et des activations pour éliminer un combattant qui ne rapporte même aucun point de gloire.

Bien utilisée, cette capacité peut complètement retourner un plateau, ouvrir une ligne défensive ou préparer plusieurs éliminations importantes d’un seul coup.

Cependant, plusieurs éléments doivent être pris en compte avant de déclencher l’explosion. Tout d’abord, BOOM ! consomme une activation complète, ce qui signifie que vous investissez réellement une de vos actions du round pour l’utiliser. Ensuite, TikTik ne doit pas avoir ni de pion de charge, ce qui demande de préparer correctement son placement un ou plusieurs tours à l’avance.

Enfin, et c’est probablement le point le plus important à garder en tête: l’explosion ne fait aucune différence entre alliés et ennemis. Vos propres combattants peuvent tout à fait être pris dans la déflagration. Un mauvais placement peut très facilement transformer une bonne idée en catastrophe totale et vous coûter plus de combattants qu’à votre adversaire.

Analyse des Combattants

Zikkit

Zikkit est une des 2 pièces centrales de la bande. Il combine à lui seul une excellente mobilité, une défense solide et des profils d’attaque particulièrement fiables, ce qui en fait l’un des combattants les plus complets des Tunneliers.

Avec son mouvement de 4, il peut rapidement atteindre la plupart des zones importantes du plateau, que ce soit pour soutenir une attaque, contester un objectif ou se repositionner afin d’utiliser au mieux les différentes capacités de la bande. Cette mobilité lui permet également de s’adapter facilement à l’évolution de la partie et de rester pertinent du premier au dernier round.

Sur le plan défensif, Zikkit est également très confortable à jouer. Non inspiré, ses deux dés d’esquive lui offrent déjà une résistance correcte. Une fois inspiré, il passe à deux dés de bouclier, ce qui améliore encore sa régularité défensive et le rend beaucoup plus difficile à éliminer. Dans les deux cas, il reste l’un des combattants les plus résistants des Tunneliers.

Offensivement, ses attaques sont déjà fiables dès le début de la partie et gagnent encore en stabilité après l’inspiration. Le dé supplémentaire qu’il obtient lui permet de sécuriser beaucoup plus facilement ses attaques importantes et de devenir une menace constante pour l’adversaire.

Toutes ces qualités font naturellement de lui une cible prioritaire. Il sera donc généralement l’un des premiers combattants que l’on cherchera à inspirer afin de profiter le plus rapidement possible de son excellent profil et de renforcer le cœur de la stratégie des Tunneliers.

RITTAK

Rittak est le principal marteau offensif de la bande. Dès le début de la partie, il représente une menace que l’adversaire ne peut pas se permettre d’ignorer. Son attaque est déjà correcte lorsqu’il n’est pas inspiré, mais c’est surtout son profil à 3 dégâts qui attire immédiatement l’attention. Dans un jeu où de nombreux combattants possèdent seulement trois points de vie (ou moins), cela signifie qu’une seule attaque réussie peut suffire à éliminer une cible.

Une fois inspiré, Rittak franchit encore un cap. Son attaque devient plus fiable, sa défense progresse et surtout sa mobilité passe à 5. Cette augmentation de mouvement lui permet de menacer pratiquement n’importe quelle zone du plateau et de punir très rapidement les erreurs de placement adverses. Peu de combattants peuvent se projeter aussi loin tout en conservant un potentiel de dégâts aussi élevé.

Pour cette raison, il est souvent la priorité d’inspiration de la bande. Plus tôt il accède à son profil exalté, plus il devient difficile pour l’adversaire de jouer sereinement autour de sa zone de menace. Naturellement, les joueurs expérimentés chercheront souvent à l’éliminer avant qu’il ne puisse pleinement exploiter son potentiel.

L’une des erreurs les plus fréquentes chez les nouveaux joueurs consiste d’ailleurs à envoyer Rittak charger dès le premier tour. Même si la tentation est grande de profiter immédiatement de ses dégâts, cela le laisse souvent isolé au milieu du plateau, sans soutien et exposé aux contre-attaques adverses. Dans cette situation, il devient une cible facile et risque de disparaître avant même d’avoir réellement pesé sur la partie.

Il est donc généralement préférable de préparer son entrée en action, de l’accompagner avec le reste de la bande et de choisir soigneusement le moment où il frappera. Bien protégé et utilisé au bon moment, Rittak est capable de faire basculer une partie presque à lui seul.

krittatok

Krittatok possède un profil modeste et occupe généralement un rôle de soutien au sein de la bande plutôt que celui d’un véritable combattant de première ligne. Son attaque de corps à corps reste assez peu fiable et sa défense, lorsqu’il n’est pas inspiré, ne lui permet pas de résister longtemps à une pression adverse un peu soutenue.

Dans les premiers tours, il est donc fréquent qu’il joue un rôle assez discret. Sa principale utilité consiste souvent à apporter du soutien aux pièces les plus importantes de la bande, à occuper une zone du plateau ou à participer à la préparation d’attaques plus décisives.

La présence de Crit Grievous peut parfois lui permettre de générer des dégâts inattendus et d’augmenter ponctuellement sa létalité. Cependant, cette capacité doit être considérée comme un bonus plutôt que comme un véritable plan de jeu. Compter sur un critique pour rentabiliser un combattant est rarement une stratégie fiable sur le long terme.

Inspiré, il gagne en efficacité et devient un peu plus intéressant à utiliser. Son profil plus stable lui permet notamment d’aller chercher des combattants déjà blessés ou d’achever des cibles qui auraient survécu aux attaques de vos pièces principales. Il reste toutefois davantage un combattant d’opportunité qu’un véritable pilier offensif.

Dans la plupart des parties, il ne sera donc pas une priorité d’inspiration. Sauf situation particulière liée au positionnement des combattants sur le plateau, d’autres membres de la bande tireront généralement davantage profit d’une exaltation rapide.

nitch

Nitch apporte à la bande une menace à distance particulièrement appréciable grâce à sa portée de 3. Même si, comme la plupart des attaques à distance dans l’édition actuelle, il ne dispose que d’un seul dégât, son intérêt ne réside pas réellement dans sa capacité à éliminer seul des combattants adverses.

Son rôle est avant tout de perturber le jeu adverse. Il excelle pour préparer des éliminations, terminer un combattant déjà blessé ou provoquer les poussées nécessaires pour casser un positionnement soigneusement préparé. Cette capacité à repousser les figurines ennemies est souvent plus importante que le dégât lui-même, notamment lorsqu’il s’agit de sortir un adversaire d’un objectif ou de l’empêcher de remplir une condition de score.

Une fois inspiré, Nitch gagne surtout en précision plutôt qu’en puissance brute. Cela confirme son rôle de pièce utilitaire au sein de la bande. Il n’est pas là pour porter les attaques décisives, mais plutôt pour créer les opportunités qui permettront aux autres combattants de faire le travail.

Sa portée lui permet également de menacer plusieurs zones du plateau sans avoir à s’exposer. Dans les parties orientées contrôle ou objectifs, cette flexibilité devient particulièrement intéressante. Un adversaire qui pensait être en sécurité sur un pion ou dans une zone importante peut rapidement voir ses plans contrariés par une simple attaque de Nitch.

Sans être le combattant le plus spectaculaire de la bande, il apporte donc un contrôle du plateau très appréciable et participe activement à la capacité des Tunneliers de Zikit à perturber le jeu adverse tout au long de la partie.

Tik tik

Nous avons déjà largement parlé de TikTik à travers sa capacité BOOM !, qui constitue l’essentiel de son intérêt dans la bande. Et c’est probablement mieux ainsi, car sa fiche de caractéristiques est loin d’être impressionnante.

Avec seulement deux points de vie et une défense à deux esquives, il reste extrêmement fragile. Certes, quelques jets heureux peuvent parfois lui permettre de survivre plus longtemps que prévu, mais il vaut mieux ne pas construire son plan de jeu autour de cette éventualité. Dans la majorité des parties, TikTik mourra rapidement dès lors que l’adversaire décidera de s’occuper de lui.

Son profil offensif est tout aussi limité. Il inflige peu de dégâts et ne constitue pas une menace directe capable de faire tomber les combattants adverses par ses seules attaques. Ce n’est d’ailleurs absolument pas ce qu’on lui demande.

En revanche, son mouvement de 4 lui offre une mobilité très intéressante. Cette vitesse lui permet de se positionner facilement dans les zones les plus gênantes du plateau, là où sa simple présence commence à poser des problèmes à l’adversaire.

Car au fond, TikTik n’existe pas pour attaquer. Il existe pour devenir une bombe ambulante.

Le fait qu’il ne rapporte aucun point de gloire lorsqu’il est éliminé crée une situation particulièrement inconfortable pour votre adversaire. Faut-il réellement dépenser une activation pour tuer un combattant qui ne rapporte rien ? Ou vaut-il mieux l’ignorer et prendre le risque de voir une explosion ravager une partie de votre ligne lors d’un prochain round ?

Même lorsqu’il n’explose jamais, TikTik accomplit souvent déjà sa mission. Il force des déplacements, modifie les priorités adverses et oblige votre opposant à prendre en compte une menace permanente. Pour un combattant aussi insignifiant sur le papier, c’est finalement une influence considérable sur le déroulement de la partie.

Pairings et Decks

Au niveau des pairings, les Tunneliers de Zikit semblent davantage s’orienter vers des archétypes de contrôle ou de maîtrise du plateau que vers un style purement agressif. Certes, la bande est capable de multiplier les attaques et de maintenir une pression constante sur l’adversaire, mais elle cherche généralement davantage à perturber le plan de jeu adverse qu’à simplement foncer au combat dès le premier tour.

Sa mobilité, ses poussées et ses nombreuses menaces indirectes lui permettent de contrôler efficacement certaines zones du plateau tout en créant des opportunités de score régulières. Cette approche se marie particulièrement bien avec des decks récompensant le positionnement, le contrôle des objectifs ou la réalisation d’actions spécifiques au fil de la partie.

Des pairings comme Décompte pour le Désastre (Countdown), Pillage, ou encore Au Fil du Poignard (Edge of the Knife) paraissent particulièrement adaptés à la manière dont la bande souhaite jouer. Ils permettent de profiter de la pression constante exercée par les Skavens tout en valorisant leur capacité à perturber les plans adverses et à créer des situations favorables sur plusieurs activations consécutives.

La bande peut bien entendu adopter un style plus offensif selon le deck choisi, mais son véritable point fort réside souvent dans sa capacité à dicter le rythme de la partie plutôt qu’à rechercher systématiquement l’affrontement direct.

Vous pourrez retrouver les listes les plus performantes ainsi que les pairings les plus joués avec les Tunneliers de Zikkit sur le lien: https://www.battle-mallet.com/nemesis-decks/

Warhammer Underworlds Nemesis Deck Library

Conclusion

Les Tunneliers de Zikkit sont une bande particulièrement amusante à prendre en main et probablement l’une des plus explosives de l’édition actuelle. Ils incarnent parfaitement tout ce qui fait le charme des Skavens : des mécaniques risquées, des dégâts indirects, des plans parfois douteux et des retournements de situation totalement improbables.

Derrière cette apparente folie se cache pourtant une bande qui récompense fortement les joueurs capables d’anticiper plusieurs activations à l’avance. Le positionnement des combattants, la gestion des menaces et le contrôle du tempo sont au cœur de son fonctionnement. Les meilleures parties avec Zikkit sont souvent celles où tout semble parfaitement préparé avant qu’un enchaînement d’explosions et d’attaques ne vienne bouleverser le plateau.

Sur le plan compétitif, la bande reste pour le moment un peu instable. Certains profils sont fragiles et plusieurs capacités reposent sur une logique de prise de risque importante. Une mauvaise séquence ou un mauvais timing peut parfois coûter très cher. À l’inverse, lorsqu’elles fonctionnent, ces mêmes capacités peuvent totalement renverser une partie qui semblait perdue quelques instants auparavant.

C’est finalement ce qui définit le mieux les Tunneliers. Ce n’est peut-être pas la bande la plus régulière du jeu, mais elle propose un style de jeu extrêmement dynamique, plein de surprises et particulièrement agréable lors de parties décontractées ou narratives.

Et puis, soyons honnêtes: voir un petit rat traverser le plateau avant d’exploser au milieu des lignes ennemies est exactement le genre de moment absurde et mémorable que l’on attend d’une véritable bande Skryre dans Warhammer Underworlds.orlds.