(Cet article est une traduction par Cadwe d’un texte original publié sur le blog Spent Glory et écrit par Fishmode, qui a aimablement donné son autorisation pour sa traduction et sa publication en français)

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Les Condemnors d’Ironsoul sont probablement l’une des meilleures bandes de Warhammer Underworlds pour un nouveau joueur. Avec seulement trois combattants, des caractéristiques solides et un style de jeu très direct, ils sont faciles à prendre en main tout en restant efficaces.

Les figurines sont aujourd’hui anciennes, mais elles correspondent au kit Easy to Build Sequitors. Elles se trouvent donc facilement sur le marché de l’occasion. À défaut, vous pouvez tout aussi bien utiliser trois autres Stormcast Eternals, ou même trois Space Marines, pour les essayer entre amis.

Si vous souhaitez découvrir Warhammer Underworlds, ou faire découvrir le jeu à un ami avec une bande simple à comprendre, les Condemnors d’Ironsoul sont un excellent choix. Voyons ensemble comment ils fonctionnent.

Lore

Les Condemnors d’Ironsoul sont trois Stormcast Eternals de la Chambre Sacro-Sainte, plus précisément des Sequitors.

Au début des Guerres des Âmes, lorsque Nagash décida qu’il en avait assez de voir Sigmar s’approprier les âmes des héros défunts qui, selon lui, appartenaient au Dieu de la Mort, Sigmar répondit en créant cette nouvelle chambre de guerriers. Leur mission était claire : affronter les ennemis imprégnés de magie, tels que les fantômes et les démons. Bien entendu, leurs imposants marteaux d’énergie éthérique restent tout aussi efficaces contre des adversaires bien plus matériels.

En plus de leur impressionnante puissance physique, les Sequitors bénéficient d’améliorations magiques qui les rendent encore plus redoutables. Comme le décrit leur historique :

« Ils portent des armures de sigmarite incandescente, le tonnerre accompagne leurs cris de guerre et leurs armes brillent de la puissance du Haut Azyr. Lorsqu’ils combattent côte à côte, une couronne d’énergie crépite autour d’eux, gagnant en intensité jusqu’à former des halos lumineux qui désignent les Sequitors comme les armes vivantes de Sigmar. »

La bande est menée par Gwynne Ironsoul, accompagnée de Tavian de Sarnassus et de Brodus Blightbane.

Games Workshop n’a jamais réellement développé la personnalité de chacun de ces personnages. Tout ce que l’on sait, c’est qu’ils forment un trio particulièrement discipliné, venu accomplir sa mission sans état d’âme au nom du Dieu-Roi.

Warscroll

Inspiration

Les Condemnors d’Ironsoul possèdent l’une des mécaniques d’Inspiration les plus simples du jeu. Un combattant s’inspire après avoir effectué un jet d’attaque ou de défense contenant au moins un succès critique. Peu importe que l’action réussisse ou non: il suffit d’obtenir un critique.

Cette règle vous encourage à attaquer rapidement et aussi souvent que possible, car les profils Inspirés de la bande sont nettement meilleurs. À l’inverse, votre adversaire sera parfois moins enclin à cibler un combattant qui n’est pas encore Inspiré.

Les cartes offrant des dés supplémentaires ou des relances sont donc particulièrement intéressantes, puisqu’elles augmentent également vos chances d’obtenir un critique et, par conséquent, de vous Inspirer.

Certaines parties verront vos trois combattants Inspirés dès les premiers tours, tandis que d’autres dépendront beaucoup plus des dés. Vous n’avez finalement qu’un contrôle limité sur cette condition d’Inspiration, ce qui peut parfois être frustrant : il n’est pas rare qu’un combattant déjà Inspiré continue d’obtenir des critiques alors que celui qui en a besoin refuse obstinément d’en lancer. Malgré tout, cette condition reste simple à comprendre et relativement facile à remplir.

Note : il existe actuellement un débat concernant la carte Complot Tueurs enragés (Raging Slayers). Cette carte permet, immédiatement après un jet d’attaque, de transformer un succès en succès critique. Certains joueurs considèrent que cette modification intervient avant la vérification de l’Inspiration, permettant ainsi d’inspirer automatiquement un combattant. D’autres estiment au contraire que seul un critique obtenu naturellement permet de satisfaire la condition d’Inspiration. En attendant une FAQ officielle, la majorité de la communauté joue cette carte comme permettant de faciliter énormément l’Inspiration des Condemnors d’Ironsoul.

Rempart contre les ténèbres

Il s’agit de la seule capacité permanente de la bande, mais elle peut s’avérer extrêmement puissante.

Tant qu’un combattant ne possède ni pion Mouvement ni pion Charge, il ne peut pas être repoussé.

Concrètement, si vous contrôlez un objectif ou un pion Trésor, votre adversaire ne pourra pas vous en déloger simplement en vous repoussant. De la même manière, il lui sera plus difficile de vous sortir de portée d’une future charge.

Vos combattants resteront donc exactement à leur position tant que vous ne les aurez pas déplacés ou chargés. Pour une bande relativement lente, cette capacité compense en partie son manque de mobilité dans les plans de jeu agressifs. Elle ouvre également des possibilités intéressantes pour des stratégies plus flexibles ou orientées contrôle d’objectifs, un domaine dans lequel les bandes d’élite excellent rarement.

Enfin, cette capacité est particulièrement efficace contre certains decks ou mécaniques reposant sur les repoussements, comme Terrains de chasse, qui perdent alors une partie de leur efficacité.

Chatiment Violent

Parmi les capacités utilisables une seule fois par partie, Chatiment Violentest réservée à Brodus.

Contrairement à ses deux compagnons, Brodus ne porte pas de bouclier mais une imposante masse à deux mains. Selon le lore, ces armes ont chacune reposé pendant un jour et une nuit contre Ghal Maraz, le légendaire marteau de Sigmar, absorbant ainsi une partie de son pouvoir divin.

En jeu, cela se traduit par une capacité particulièrement impressionnante.

Une fois par partie, Brodus gagne +X dés d’attaque, où X correspond au numéro du round.

Comme il attaque déjà avec une excellente précision, cette capacité peut lui permettre d’atteindre jusqu’à six dés au troisième round s’il est Inspiré. Il devient alors extrêmement difficile de manquer une attaque infligeant 3 dégâts.

Plus vous utilisez cette capacité tard dans la partie, plus elle devient puissante… mais plus vous prenez le risque que Brodus ne soit déjà hors de combat.

À l’inverse, l’utiliser dès le premier round permet parfois de prendre rapidement un avantage décisif en éliminant un combattant adverse. Il n’existe donc pas vraiment de mauvais moment pour déclencher cette capacité : tout dépendra de la situation et de la cible.

Les plus audacieux pourront même l’utiliser très tôt afin d’augmenter leurs chances d’obtenir un critique et d’Inspirer Brodus plus rapidement.

Bouclier Etherique Chargé

Cette capacité est réservée à Gwynne et Tavian , les deux combattants équipés d’un bouclier.

Une fois par partie, lorsqu’un adversaire choisit une arme pour attaquer l’un de ces deux combattants, vous pouvez ignorer toutes les capacités de cette arme pour cette attaque.

Pouvoir dire « non, cette attaque ne bénéficie pas de Léthal » peut littéralement sauver un combattant. De la même manière, empêcher un adversaire de profiter de Perforant ou d’autres capacités d’arme peut complètement bouleverser un combat.

Cette capacité est également très efficace contre certaines mécaniques spécifiques à d’autres bandes, comme Blackpowder, Skinnerkin ou encore Kamandora.

La capacité est simple à comprendre, mais savoir quand l’utiliser constitue une véritable différence entre un joueur expérimenté et un débutant.

Faut-il l’utiliser immédiatement pour empêcher une attaque avec Perforant, ou la conserver au cas où une amélioration plus dangereuse, comme Force Accrue, apparaîtrait plus tard ? La réponse dépendra de votre adversaire, de son deck et de votre connaissance de la méta.

Masse éthérique chargée

La seconde capacité réservée aux deux Porteurs de bouclier éthérique est Masse éthérique chargée.

Une fois par partie, elle permet d’augmenter de 1 la Portée d’une attaque.

Cette capacité ne se limite pas à l’arme figurant sur la carte du combattant, ni même aux attaques de mêlée: toute attaque effectuée par Gwynne ou Tavian peut bénéficier de ce bonus.

Il est donc tout à fait possible de créer des combinaisons amusantes avec certaines améliorations, en transformant une attaque à distance déjà longue en une véritable menace à travers le plateau.

Dans la plupart des parties, vous l’utiliserez néanmoins sur leur attaque de base, déjà très efficace.

Dans une stratégie très agressive, cette capacité permet souvent de porter une attaque supplémentaire alors que tous vos combattants ont déjà chargé. Dans un deck nécessitant plusieurs Charges, elle offre également ce petit hexagone supplémentaire qui manquait pour atteindre votre cible.

À l’inverse, dans une stratégie plus orientée contrôle, elle permet d’attaquer à portée 2 sans effectuer de Charge, ce qui vous laisse sur votre objectif ou votre pion Trésor tout en conservant Rempart contre les ténèbres actif.

Enfin, cette capacité se combine avec la carte Complot du deck Nexus de Pouvoir. Un combattant Cupide tenant un pion Trésor peut ainsi augmenter une attaque de portée 2 jusqu’à portée 3 une fois par partie.

Ajoutez-y une amélioration comme Force Accrue ou une capacité infligeant Léthal, et vous obtenez une attaque extrêmement menaçante, capable de surprendre un adversaire qui pensait être hors de portée.

Profils de combattant

Gwynne

En tant que cheffe de bandeIronsoul possède un profil particulièrement solide, même comparé aux autres chefs Stormcast de cette édition.

Dès le début de la partie, elle attaque avec 3 Marteaux, ce qui lui offre une excellente précision. Elle inflige 2 dégâts et a de bonnes chances d’obtenir un succès critique, lui permettant de s’Inspirer rapidement et de passer à 2 Boucliers.

Avec ses 5 points de Vie, elle est déjà difficile à éliminer. Une fois Inspirée, elle gagne en plus Perforant, renforçant encore sa menace offensive.

Gwynne est un combattant fiable, capable d’infliger des dégâts tout en restant longtemps sur le champ de bataille. C’est également la meilleure cible pour vos capacités Chargé d’énergie, puisqu’elle est légèrement plus précise que Tavian tout en rapportant davantage de Prime lorsqu’elle est éliminée.

Tavian

On pourrait presque résumer Tavian comme étant une version plus modeste de Ironsoul… ce qui est déjà un excellent point.

Ses caractéristiques sont pratiquement identiques à celles de la cheffe de bande. La principale différence est qu’il ne rapporte que 2 Gloire et qu’une fois Inspiré, il gagne Stagger au lieu de Perforant.

Il constitue ainsi un excellent combattant de soutien. En appliquant Stagger, il facilite les attaques de ses compagnons, et avec ses 3 Marteaux, il touche suffisamment régulièrement pour remplir ce rôle.

Sans être spectaculaire, Tavian reste un combattant fiable et efficace.

Brodus

Brodusest probablement le combattant le plus atypique de la bande.

Contrairement à ses compagnons, il possède Léthal dès le début de la partie, ce qui lui permet d’atteindre rapidement 3 dégâts. En contrepartie, il n’attaque qu’avec 2 Marteaux, ce qui le rend moins fiable.

Une fois Inspiré, il passe à 3 Marteaux, ce qui améliore considérablement sa précision. Malheureusement, comme il ne lance que deux dés avant son Inspiration, obtenir le succès critique nécessaire est moins évident.

Lorsque Brodus s’Inspire rapidement, il devient un excellent cogneur capable d’infliger 3 dégâts avec une très bonne régularité pendant toute la partie. À l’inverse, certaines parties se termineront sans qu’il ne s’Inspire jamais. Comme il ne dépasse jamais 1 Bouclier, il est également souvent le premier combattant de la bande à être mis hors de combat.

Si vous en avez l’occasion, placez-le sur un Hexagone Pierre de Royaume afin d’améliorer sa résistance. Dans le cas contraire, n’hésitez pas à utiliser rapidement sa capacité Chatiment Violent pour rentabiliser son potentiel offensif avant qu’il ne soit éliminé.

Un dernier détail mérite d’être souligné, car il est souvent oublié : Brodus ne porte pas de lourd bouclier. Une fois Inspiré, sa caractéristique de Mouvement passe à 4.

Cette augmentation de 33 % est loin d’être anecdotique. Elle peut lui permettre d’atteindre un objectif essentiel ou de réussir une Charge qui semblait hors de portée. C’est un détail facile à oublier… jusqu’à ce qu’il vous coûte une partie.

Pairings potentiels

Même si Games Workshop classe les Condemnors d’Ironsoul comme une bande Flex, leur style de jeu le plus courant reste une approche très agressive, fondée sur une idée simple: obtenir un maximum de succès critiques.

C’est pourquoi Assaut Flamboyant est probablement leur meilleure association. Ce deck apporte davantage de dés, des bonus de dégâts, des déplacements supplémentaires ainsi que de nombreuses cartes récompensant les attaques réussies. Tout ce que recherchent les Condemnors.

Cataclysme est également un excellent choix. Il propose plusieurs améliorations offensives, des cartes récompensant les combats rapprochés, une attaque supplémentaire en dehors de votre activation, offrant ainsi une nouvelle occasion de s’Inspirer. Les dégâts automatiques permettent également d’achever plus facilement un combattant blessé.

Dans un registre proche, Ravage et Ruine améliore la précision, facilite les éliminations et offre une approche plus polyvalente. Là où Cataclysme propose plusieurs cartes orientées contrôle d’objectifs, Ravage et Ruine met davantage l’accent sur le positionnement en fin de phase, ce qui convient parfaitement à une version plus Flex de la bande.

Fureur Téméraire constitue lui aussi une excellente association. Le deck récompense les Charges agressives tout en facilitant leur réalisation et en permettant d’atteindre plus facilement un état où tous vos combattants ont chargé, afin de continuer à attaquer avec vos combattants améliorés.

Au Fil de du Poignard possède également une très bonne synergie avec la bande. Les Condemnors ne commencent pas la partie Tempérés, mais leur excellente précision leur permet généralement d’atteindre rapidement cet état tout en infligeant facilement cet état aux combattants adverses.

Tueurs enragés a toujours été un bon partenaire pour la bande, mais il est devenu encore plus intéressant depuis la mise à jour de sa carte Complot. Celle-ci permet de transformer un succès en succès critique lors d’une attaque, ce que de nombreux joueurs interprètent comme une Inspiration quasiment gratuite pour les Condemnors.

Enfin, Nexus de Pouvoir fonctionne remarquablement bien avec la bande. Son interaction avec Masse chargée d’énergie permet d’allonger encore davantage la portée de certaines attaques. De plus, Rempart contre les ténèbres facilite le contrôle des pions Trésor et des objectifs, rendant une stratégie Flex orientée contrôle particulièrement efficace.

Vous trouverez des decklist dans l’article sur toutes les Warbands de l’ordre

Conclusion

Les Condemnors d’Ironsoul sont une bande solide, efficace et dépourvue de mécaniques inutilement complexes.

Ils constituent un excellent choix pour découvrir Warhammer Underworlds, grâce à leur faible nombre de combattants et à leur style de jeu intuitif. Mais ne vous y trompez pas : derrière cette simplicité se cache une bande capable de rivaliser avec les meilleures lorsqu’elle est bien maîtrisée.

Que vous fassiez vos premiers pas dans le jeu ou que vous visiez les premières places d’un Grand Clash, les Condemnors d’Ironsoul disposent de tous les outils nécessaires pour réussir.

Il ne vous reste plus qu’à lancer quelques… succès critiques.

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