Cette analyse est sur la version actuelle de la bande, avec les Maj officielles datant de février 2026
Les Vils de Zarbag, couramment raccourci à juste Zarbag, est actuellement la bande possédant le plus grand nombre de combattants du jeu. Cette particularité définit entièrement son gameplay : une occupation du plateau extrêmement forte, de très nombreuses possibilités de repositionnement et une quantité impressionnante de synergies entre ses différents profils.
La bande récompense surtout les joueurs capables d’anticiper plusieurs activations à l’avance. Au premier abord, elle peut sembler chaotique et difficile à prendre en main à cause du nombre important de figurines à gérer. Pourtant, une fois maîtrisée, elle permet un contrôle du plateau particulièrement efficace, capable d’étouffer progressivement l’adversaire.
Les Vils de Zarbag excellent surtout dans les decks passifs ou orientés contrôle, notamment ceux demandant de tenir plusieurs objectifs simultanément ou d’occuper certaines zones précises du plateau. Grâce aux nombreuses poussées et repositionnements disponibles, la bande peut facilement déplacer ses combattants pour remplir des conditions de score très variées.
Enfin, les activations répétées et les nombreuses attaques générées par la bande permettent également de scorer rapidement plusieurs cartes d’objectif liées aux attaques, en particulier celles demandant des frappes dans certaines positions ou avec des mots-clés spécifiques.
La condition d’inspiration de la bande est assez simple: à partir de 6 points de gloire, un combattant peut être inspiré, puis un second à 7 points, et ainsi de suite. Dans les faits, cela reste assez faisable pour une bande aussi nombreuse, capable de multiplier les interactions et les petits scores rapidement. Le choix des objectifs instantanés est donc primordial.
Cependant, il faut noter qu’en début de partie, les choix d’inspiration seront souvent limités. Tous les combattants ne gagnent pas la même chose en passant inspirés, et certains profils deviennent prioritaires presque systématiquement. La gestion de l’ordre d’inspiration est donc une partie importante du pilotage de la bande.
L’avantage majeur de ce système reste sa flexibilité : contrairement à d’autres bandes qui doivent remplir une condition précise ou attendre un timing particulier, Zarbag peut progressivement renforcer ses pièces les plus importantes au fil de la partie.
La capacité Berger à Squig ne s’utilise qu’au moment du déploiement, mais son impact sur le placement initial est loin d’être anecdotique. Le simple fait de pouvoir placer certaines figurines en dehors des hexagones de déploiement classiques ouvre énormément de possibilités stratégiques dès le début de partie.
Les squigs peuvent notamment apparaître dans des hexagones de waystone, dans le territoire neutre, mais également directement dans le territoire adverse. Cette flexibilité permet de contester immédiatement certains objectifs, de préparer des conditions de score liées au contrôle du plateau ou encore d’occuper des zones importantes avant même les premières activations.
Cette capacité devient particulièrement intéressante avec les cartes demandant la présence de combattants dans le territoire neutre ou ennemi. Elle permet parfois de commencer la partie avec certaines conditions déjà presque remplies, voire directement validées selon le matchup et le plateau utilisé.
Le placement des squigs peut également servir à préparer des soutiens pour les premiers combats, gêner les lignes de déplacement adverses ou bloquer certains accès importants du plateau. Même des combattants relativement faibles deviennent alors des outils de contrôle très efficaces simplement grâce à leur positionnement.
Enfin, le fait de générer cette présence supplémentaire dès le déploiement oblige souvent l’adversaire à revoir entièrement son propre placement. Dans certains matchups, cette capacité peut même permettre de scorer immédiatement certaines cartes, notamment celles demandant d’avoir des combattants répartis dans plusieurs territoires différents.
La règle Dervishe empêche Snirk d’obtenir des pions Garde. Il restera donc sur sa défense native de deux esquives, voire trois une fois inspiré. Même si ces statistiques restent correctes, cela le rend beaucoup plus vulnérable aux attaques précises, aux dégâts automatiques ainsi qu’aux effets de poussée.
Cette faiblesse défensive rend également très compliqué le fait de conserver durablement un pion trésor ou un objectif important. Snirk peut être difficile à éliminer sur un simple jet raté adverse, mais il reste extrêmement sensible aux effets indirects et aux mécaniques de contrôle.
L’autre élément central de cette capacité concerne les dégâts de zone générés autour de lui. Toute figurine, alliée ou ennemie, qui est poussée ou déplacée dans un hexagone adjacent à Snirk subit un dégât. Cela transforme complètement la manière dont la bande doit être positionnée.
Le placement devient alors capital. Il faut constamment faire attention aux repousses après attaque, aux égalités, ainsi qu’aux capacités adverses pouvant déplacer vos propres combattants. Une simple attaque à distance peut rapidement devenir catastrophique : un premier dégât est infligé, la figurine est repoussée à côté de Snirk, puis subit immédiatement un second dégât. Pour la majorité des gobelins de la bande, cela signifie souvent une élimination directe.
Cependant, cette mécanique peut également être utilisée de manière offensive ou utilitaire. Certaines cartes demandent à ce qu’un combattant ait subi des dégâts durant le round. Il devient alors possible de faire volontairement passer un combattant allié à proximité de Snirk afin de lui infliger un dégât et ainsi valider certaines conditions de score.
Comme souvent avec Zarbag, tout repose sur la précision du placement et de l’ordre des activations. Une mauvaise poussée ou une mauvaise séquence peut très rapidement retourner la situation contre vous.
La capacité Volée peut être utilisée une fois par tour et représente une source de dégâts supplémentaires particulièrement intéressante pour la bande.
Il faut néanmoins rester réaliste concernant les archers: avec seulement deux épées, puis trois une fois inspirés, leurs attaques restent relativement peu fiables. Les tirs ne toucheront pas systématiquement et il ne faut pas compter uniquement sur eux pour infliger de gros dégâts directs.
Cependant, l’intérêt principal de Volée ne réside pas forcément dans la puissance brute des attaques, mais plutôt dans sa capacité à générer des petits “pings” réguliers et faciles à placer. Dans une bande qui profite énormément des dégâts indirects, des pushes et des chaînes de réactions, cette mécanique devient rapidement très menaçante.
Il faut notamment garder en tête les nombreuses interactions possibles avec Snirk. Une attaque de tir peut tout à fait :
infliger un premier dégât ;
repousser le combattant à proximité de Snirk ;
provoquer immédiatement un second dégât grâce à Dervish ;
puis recommencer avec Volée.
Dans certaines situations, cela permet d’éliminer un combattant à quatre points de vie uniquement grâce à une séquence de tirs et de dégâts indirects.
Cette accumulation constante de micro-dégâts constitue d’ailleurs l’une des plus grandes forces de Zarbag. Même lorsque les attaques semblent peu impressionnantes individuellement, elles finissent rapidement par créer une énorme pression sur les combattants adverses.
La possibilité de multiplier les attaques devient également très forte dans certains archétypes comme Nexus ou Cataclysme. Le simple fait d’enchaîner plusieurs attaques dans un même round permet souvent de remplir très rapidement certaines cartes d’objectif demandant des attaques spécifiques, des attaques répétées ou des actions réalisées dans certaines zones du plateau
Vils Insaisissables sera très probablement une capacité utilisée à chaque round. Cette mécanique de repositionnement est au cœur même du gameplay de Zarbag et représente une énorme partie de la force de contrôle de la bande.
Elle permet avant tout de replacer efficacement ses combattants afin :
d’obtenir des soutiens
de sécuriser des objectifs
de préparer des poussées offensives
ou simplement de sortir une figurine d’une situation dangereuse
Cette mobilité constante aide également énormément pour aller chercher certains tokens importants, notamment les tokens d’aqua gyranis, ou pour repositionner des combattants sur des hexagones clés du plateau sans avoir à utiliser des activations complètes de déplacement.
Mais la véritable puissance de cette capacité vient surtout de ses interactions avec les réactions liées aux mouvements et aux charges. Le volume de déplacements généré par la bande devient alors extrêmement difficile à gérer pour l’adversaire.
Avec certains decks orientés Nexus, Cataclysme ou contrôle du plateau, ces déplacements successifs permettent parfois de scorer des objectifs quasiment immédiatement simplement en accumulant les mouvements et les repositionnements.
C’est également une capacité qui améliore énormément la flexibilité globale de la bande. Même lorsqu’aucune attaque intéressante n’est disponible, utiliser une activation pour repositionner plusieurs combattants reste souvent une excellente décision.
Le conseil est donc assez simple : utilisez Vils Insaisissables dès que possible. Très souvent, même une simple amélioration de placement suffit à préparer plusieurs activations futures ou à compliquer fortement les plans adverses.
La Bouffée Fongique reste une capacité relativement situationnelle, mais qui peut créer des moments très violents.
Ce n’est pas une mécanique autour de laquelle construire toute sa stratégie, mais elle peut facilement retourner un échange important. Pensez à l’utiliser au bon momment.
Agir en Groupe apporte un bonus de dés d’attaques particulièrement intéressant, mais uniquement sur les attaques de mêlée. C’est un point très important à garder en tête lors de la construction du deck et du placement de la bande.
Cela signifie notamment que les archers et les profils orientés tir ne profiteront pas naturellement de cette capacité, sauf avec certaines améliorations ou effets spécifiques permettant de modifier leurs attaques.
En revanche, grâce au très grand nombre de combattants présents sur le plateau, les guildes de Zarbag peuvent extrêmement facilement générer des soutiens et accumuler des bonus importants sur leurs attaques de mêlée. Les nombreux repositionnements offerts par Vils Insaisissables permettent d’ailleurs de placer très facilement plusieurs combattants autour d’une cible.
Dans certaines situations, il devient alors possible d’atteindre des bonus de +2 voire +3 dés relativement facilement. Cela augmente énormément la fiabilité de profils qui pourraient autrement sembler peu dangereux sur le papier.
Cette capacité peut transformer certains combattants secondaires en véritables menaces, notamment lorsqu’ils combinent ces bonus avec des poussées offensives, des dégâts supplémentaires ou certaines cartes permettant d’augmenter encore leur potentiel offensif.
Faites du Bruit ne peut être utilisé qu’une seule fois par partie, mais cette capacité offre un potentiel de repositionnement extrêmement intéressant pour les squigs.
Même si ces derniers ne pourront pas tenir de pions trésor ni effectuer certaines actions comme fouiller, ils conservent malgré tout de nombreux usages utilitaires très importants. Ils peuvent notamment :
tenir des pions d’aqua gyranis
aller chercher des tokens éloignés
gêner les lignes de déplacement adverses
servir de soutien supplémentaire
ou encore atteindre des combattants situés en arrière-ligne après une charge
Cette capacité devient particulièrement intéressante contre certaines bandes dont les leaders ou les pièces importantes restent très en retrait durant une grande partie de la partie. Elle peut par exemple permettre d’aller menacer directement des profils comme Deintalos ou Thanatek, qui cherchent souvent à rester protégés derrière leurs lignes.
Faites du Bruit permet également de préparer plus facilement certains soutiens avant une attaque importante. Replacer rapidement plusieurs squigs autour d’une cible peut fortement améliorer des attaques clés comme celles de Snirk ou d’autres effets capables d’infliger un très grand nombre de dégâts en une seule activation.
Même limitée à une seule utilisation par partie, cette capacité peut donc complètement modifier le rythme d’un round important lorsqu’elle est utilisée au bon moment.
Zarbag est un combattant particulièrement solide et représente l’un des piliers centraux de la bande. Son profil est très équilibré et lui permet de remplir plusieurs rôles importants au cours de la partie.
Au corps à corps, il possède une attaque fiable et relativement précise, qui devient encore meilleure une fois inspiré. Cela lui permet de rester une menace crédible même dans les échanges directs.
Son attaque à distance est également extrêmement intéressante. Grâce à sa bonne précision, elle touchera régulièrement et servira souvent à appliquer des petits dégâts supplémentaires particulièrement utiles pour la bande. Elle peut notamment permettre :
Comme beaucoup d’éléments chez les Vils de Zarbag, ce ne sont pas forcément les dégâts bruts qui rendent la figurine forte, mais plutôt sa capacité à participer à des chaînes d’actions et de micro-dégâts particulièrement difficiles à gérer pour l’adversaire.
Sa défense reste relativement fiable, mais il faudra tout de même rester prudent. En tant qu’un des rares combattants de la bande disposant de trois points de vie, Zarbag devient rapidement une cible prioritaire pour les adversaires cherchant à réduire votre stabilité ou votre présence sur le plateau.
Il apporte énormément de contrôle et de régularité à la bande. Il est donc important de bien gérer son positionnement et d’éviter qu’il fasse partie des premières pertes de la partie.
Snirk représente l’une des principales menaces offensives de la bande. Son attaque à trois dégâts est particulièrement dangereuse, surtout dans une bande qui dispose finalement de peu de sources de gros dégâts directs.
Il deviendra donc très rapidement une cible prioritaire pour l’adversaire, qui cherchera souvent à l’éliminer avant qu’il ne puisse rentabiliser son potentiel offensif.
Cependant, son attaque reste relativement peu fiable. Avec seulement deux épées, puis trois une fois inspiré, ses frappes peuvent manquer de régularité si elles ne sont pas correctement préparées. Il devient alors très important d’utiliser les soutiens et les repositionnements de la bande afin d’augmenter au maximum ses chances de toucher.
Les capacités de placement offertes par la bande prennent ici toute leur importance : bien entourer une cible avant l’activation de Snirk permet souvent de transformer une attaque moyenne en véritable menace.
Défensivement, même avec deux ou trois esquives, Snirk reste fragile à sa manière. Le fait qu’il ne puisse jamais être en garde le rend particulièrement vulnérable aux attaques précises, aux effets automatiques et aux situations où il se retrouve encerclé.
Il devient donc souvent indispensable de lui attribuer des bonus défensifs via certains éléments ou améliorations afin de le maintenir en vie suffisamment longtemps pour rentabiliser son impact offensif.
Il peut également être très intéressant de lui donner des cartes empêchant l’adversaire de le flanquer ou de l’entourer trop facilement. Limiter les soutiens adverses est souvent essentiel pour éviter que Snirk ne tombe beaucoup plus vite que prévu.
Drizgit ainsi que les squigs sont parmi les combattants les plus précis de la bande.
Leur problème principal reste leur fragilité. Leur défense relativement faible signifie qu’ils meurent vite, parfois beaucoup trop vite.
À noter également qu’avec les dernières mises à jour, les squigs valent désormais un point de gloire. Cela augmente fortement le risque lié à leur exposition.
Il faudra donc constamment équilibrer agressivité et conservation des ressources.
Prog est probablement le combattant le plus faible de la bande dans la majorité des situations.
Son profil possède malgré tout quelques qualités: il est légèrement plus précis que les archers et peut obtenir Insaisissable une fois inspiré, ce qui lui donne un peu plus de flexibilité .
Cependant, le fait qu’il n’ait pas accès à Volée le rend souvent beaucoup moins intéressant que les autres profils utilitaires de la bande. Là où les archers peuvent participer à la génération de dégâts indirects et aux chaînes de réactions, Prog apporte généralement moins de pression globale.
Il peut malgré tout avoir un rôle ponctuel dans certaines situations précises, notamment lorsqu’il faut aller chercher le dernier point de dégâts sur des combattants possédant beaucoup d’esquive ou difficiles à atteindre autrement.
Malgré cela, il restera très souvent le dernier combattant que l’on cherchera à inspirer, les autres profils de la bande bénéficiant généralement beaucoup plus de leur amélioration.
Les trois archers partagent exactement le même profil et remplissent un rôle extrêmement important dans le fonctionnement global de la bande.
Leur principale force vient évidemment de leur capacité Volée ainsi que de leur portée importante, qui leur permet d’influencer une très grande partie du plateau sans avoir besoin de s’exposer directement.
Même si leurs statistiques restent relativement modestes, leur potentiel de ping est particulièrement intéressant. La bande cherchant constamment à accumuler de petites sources de dégâts, les archers participent énormément à l’usure progressive des combattants adverses.
Leur inspiration améliore également sensiblement leur fiabilité et leur permet de devenir des menaces beaucoup plus crédibles sur la durée.
L’un des grands avantages de Volée est que cette capacité ne demande pas aux archers d’être proches les uns des autres. Cela ouvre des possibilités de couverture du terrain très intéressantes. Il devient tout à fait possible de laisser un archer sur un flanc du plateau et un autre à l’opposé afin de menacer plusieurs zones simultanément.
Si Volée réussit, cela permet alors d’effectuer des attaques sur deux zones différentes du plateau durant une même activation, ce qui augmente énormément la pression exercée sur l’adversaire.
Cette capacité de projection rend les archers très utiles pour :
Même s’ils ne seront pas toujours les premières figurines à inspirer, leur rôle utilitaire et leur présence à distance restent essentiels dans la majorité des parties.
Au niveau des pairings et des constructions de decks pour Zarbag, on remarque qu’il existe finalement une assez grande variété de possibilités. Même si Pillage reste aujourd’hui l’archétype le plus joué avec la bande, Zarbag apparaît régulièrement associé à de nombreux autres styles de jeu.
On retrouve notamment des constructions mêlant:
Cette diversité montre bien que la bande possède suffisamment d’outils pour s’adapter à plusieurs plans de jeu différents selon le style du joueur et le meta rencontré.
Personnellement, Cataclysme me semble particulièrement intéressant avec Zarbag. Le deck permet d’enchaîner les activations, de multiplier les attaques et de scorer rapidement grâce au très grand volume d’actions que la bande est capable de produire durant un round.
Pillage fonctionne également très bien avec la bande. Comme Zarbag possède naturellement un excellent contrôle du plateau grâce à son nombre de combattants et à ses nombreux repositionnements, il devient relativement simple de sécuriser certains objectifs ou certaines zones afin de scorer rapidement plusieurs cartes.
Fil du Poignard reste lui aussi une option très solide dans beaucoup de matchups. La bande ayant accès à de nombreux petits dégâts et à plusieurs attaques répétées, elle peut assez facilement rentabiliser ce type de deck agressif.
Globalement, les possibilités restent très nombreuses avec Zarbag, et c’est probablement l’une des raisons pour lesquelles la bande continue d’être aussi appréciée malgré sa difficulté de prise en main.
Vous pouvez également retrouver plusieurs decks ayant obtenu de très bons résultats avec Zarbag via le lien suivant :
Zarbag’s Gitz est une bande extrêmement riche mécaniquement. Elle récompense énormément :
Entre les micro-dégâts, les repositionnements permanents et les nombreuses synergies internes, la bande peut rapidement devenir étouffante pour un adversaire mal préparé.
En revanche, elle reste exigeante à jouer. Une mauvaise gestion du placement ou un mauvais push peuvent très facilement retourner la partie contre vous.
Pour les joueurs appréciant les bandes techniques, mobiles et capables de créer un véritable chaos contrôlé sur le plateau, Zarbag reste aujourd’hui l’une des expériences les plus satisfaisantes du jeu.