L'evenement

En avril 2026 s’est déroulé pour la première fois en région parisienne le festival Ludiverse dédié au jeu de société, JDR, TCG et surtout au wargame.

Des tournois pour différents jeux y étaient organisés, et notamment celui qui nous intéresse : le tournoi Warhammer Underworlds au format némésis organisé par Cadwe.

Initialement prévu pour jusqu’à 16 joueurs nous avons finalement été 6 inscrits dont un désistement de dernière minute. Cadwe a donc participé en tant que joueur pour que tout le monde puisse profiter pleinement du temps du tournoi même si il n’est pas pris en compte dans le score final.

Nous n’étions donc pas nombreux, mais les trois joueurs français ayant participé aux Worlds l’année précédente étaient présents, il y avait donc du niveau.

La suite de l’article sera dédiée à l’analyse du deck que j’ai utilisé lors de ce tournoi et avec lequel j’ai remporté le trophée.

Je ne ferai pas de récapitulatif des différentes parties car je n’ai pas pris de notes et que je ne suis plus très sûr du déroulé des différentes parties.

Le choix de la bande

J’aime beaucoup les reptiles, il y a deux bandes d’hommes lézards actuellement jouables dans Warhammer Underworlds, j’ai pris ma préférée et celle avec laquelle je me sens le plus à l’aise pour jouer. Pas grand chose à dire de plus de ce côté.

Une analyse détaillée de la bande est disponible dans un autre article.

Choix du pairing

Beaucoup plus d’hésitation de ce côté là. De manière générale je préfère un jeu plutôt flex, c’est-à-dire avec un mix entre agressivité et scoring plus passif type prise de point.

J’ai essayé beaucoup de combinaisons différentes avec les decks Décompte pour le Désastre, Ravage et Ruines, Synergies Fatales et Pillage et Rapine avec parfois du Fureur Téméraire ou Assaut Flamboyant.

Les deux combinaisons que j’ai trouvé les plus efficaces étaient :

Décompte pour le Désastre + Ravage et Ruines
Pillage et Rapine + Assaut Flamboyant.
J’ai choisi de jouer la première car plus fun, correspondant mieux à mon style de jeu et un peu plus originale (Pillage et Rapine + Assaut Flamboyant, c’est LA combinaison de deck qui marche bien avec toutes les bandes et qu’on croise très souvent en tournoi).

Le deck

Le deck est disponible sur UnderworldsDB ici.

OBJ Immédiats

Commençons par les objectifs immédiats :

  • Dans une partie de Warhammer Underworlds, on veut jouer des cartes subterfuges, Manque de choix se marque donc très naturellement même si potentiellement un peu plus compliqué sur le premier tour à moins de faire une focalisation.
  • Force accablante est très facile à marquer à partir du moment où on arrive à exalter des saurus vu qu’ils ont tous 4 dés d’attaque.
  • Dégât collatéral est également plutôt facile à marquer sauf si aucun combattant ami ne se fait tuer (mais dans ce cas c’est que la partie se passe déjà plutôt bien). Peut devenir impossible à marquer au round 3 si le compteur de désastre a atteint son maximum.
  • Promiscuité inconfortable nécessite généralement une bonne gestion du positionnement pour être marquée mais est tout à fait faisable.
  • La facilité à marquer ou non l’Entaille parfaite dépend énormément de la bande adverse. Contre des bandes avec des bonnes statistiques de défense, la carte peut être extrêmement dure à marquer à moins de piocher l’amélioration du deck permettant d’obtenir la rune fracassant.
  • Assaut cinglant peut être marqué en plaçant un saurus sur l’objectif en territoire neutre et en utilisant la compétence Obstiné du warscroll des Mâchoires d’Itzl.

Phase de fin

  • Semer la dévastation c’est quasi systématiquement 2 points de gloire gratuits, parfois 1. Quoi de mieux ? En plus dans cette combinaison de deck c’est la seule carte restreinte donc ça n’empêche même pas de prendre une autre carte.
  • Équipé de pied en cap est très facile à marquer sur les rounds 2 et 3. Les cartes améliorations de mon deck ne sont pas très chères, donc il est aussi envisageable de réaliser la condition dès le round 1 même si c’est plus compliqué.
  • Maître stratège est un autre objectif passif. Il est potentiellement assez dépendant de la pioche, mais il ne faut pas hésiter à réaliser une action de focalisation en défaussant certaines améliorations peu utiles pour maximiser les chances de le marquer quand on l’a dans sa main.
  • Chiens de guerre est normalement assez facile à marquer sauf contre les bandes dont tous les combattants sont très résistants (Veructés, etc.).
  • Placer des explosifs est probablement l’objectif impliquant le plus de contraintes de positionnement avec Assaut cinglant. Idéalement pour les faciliter il faut essayer de faire en sorte d’avoir exactement un trésor en terrain neutre et deux dans chaque camp.
  • Rester proche est généralement facile à marquer sauf si votre adversaire cherche activement à le contrecarrer ce qui dans ce cas risque de lui coûter des ressources. Dans la quasi totalité j’ai été en mesure de le marquer.
  • Démolisseurs c’est le treizième objectif un petit peu plus hasardeux. Il peut aller de très facile contre les hordes à très compliqué voir impossible contre les bandes d’élite. Il ne faut pas hésiter à le défausser en fin de round voir avec une action de focalisation.

Subterfuges

Très dur de faire rentrer tous les subterfuges que l’on veut dans cette combinaison de deck, il y en a tellement qui sont intéressants…

  • On commence par un petit assortiment de ping avec Éruption volcanique, Fracturer le royaume et Effondrement total pour essayer de commencer à amocher les adversaires et d’exalter les saurus le plus vite possible. Combiné aux potentiels pings du warscroll il y a potentiellement moyen de générer beaucoup de dégâts en dehors des attaques. Malheureusement ces cartes sont aléatoires et peuvent ne rien faire…
  • Maudit sois-tu si tu fais ça c’est au choix de l’adversaire un ping ou une poussée d’une case. À jouer pendant le tour de l’adversaire pour en plus ajouter la pression de l’exaltation d’un saurus. Idéalement il faut mettre l’adversaire dans une position où le fait de pousser un de ses combattants peut avoir des grosses conséquences comme l’empêcher de marquer un objectif, permettre une attaque sans charger avec un saurus, etc.
  • Déflagration violente est potentiellement l’une des meilleures cartes de poussée du jeu dans les bonnes conditions. Pour favoriser une partie ou cette carte sera utile, il faut chercher à placer des pions trésor et ses combattants à proximité des cases de commotion.
  • Confusion est toujours utile, soit pour dérober un pion trésor à l’adversaire, soit pour modifier la position des combattants dans la mêlée, notamment pour obtenir des supports.
  • Contre-charge et Se dérober permettent de positionner ses combattants sans faire de charge ce qui est utile car la bande ne peux souvent pas être charged out tant que les serpents sont présents, et surtout car l’aptitude de warscroll Brutalité sauvage nécessite de ne pas avoir de point de charge. Se dérober n’est pas une carte très commune, mais comme la stratégie sera souvent de laisser les combattants groupés, il y aura souvent des occasions de la jouer, et une poussée de deux cases peut changer beaucoup de choses.
  • Intentions malveillantes donne plus de précision et ça n’est jamais une mauvaise chose. Permet souvent d’assurer une attaque importante en début de partie où on peut facilement passer de 2 à 4 marteaux sur une attaque de Kro-Jax !
  • Ignifugé permet de tanker une grosse attaque. Souvent l’adversaire cherchera sur ce tour à attaquer les serpents qui seront quand même tuables avec 1 dégât.

Amelioration

  • Totale conviction est probablement l’une des meilleures améliorations défensives du jeu pour seulement 1 point de gloire. En fin de partie, avoir un saurus avec un accès à 3 ou 4 boucliers de défense le rend extrêmement difficile à tomber et très susceptible de renvoyer des dégâts avec l’aptitude Combattants prédateurs.
  • Défense désespérée et Endurance accrue permettent aux combattants amis de survivre plus longtemps aux coups. En partant de leurs 5 PVs de base et avec la présence d’Ignifugé dans les subterfuges les saurus peuvent vite devenir très compliqués à tuer pour l’adversaire.
  • Vitesse accrue et Visions de ruine permettent de compenser la mobilité très moyenne de la bande.
  • Avance prudente peut permettre des repositionnements cruciaux en fin de round pour prendre des pions trésors, un jeton d’Aqua Ghyranis, etc.
  • Rage désespérée est à utiliser principalement sur les Venimions pour en faire une menace potentielle sur une attaque et éventuellement marquer Dégât collatéral en les suicidant héroïquement au nom du Grand Dessein.
  • Pas destructeurs permet de rajouter quelques dégâts, mais pas d’exalter de saurus car les dégâts ne sont pas infligés pendant le tour adverse. En théorie une bonne carte, mais durant la durée du tournoi elle n’a été utile qu’une ou deux fois.
  • Les Mâchoires d’Itzl n’ont pas d’accès natif à fracassant et Arme destructrice vient compenser cela. Peut-être vitale contre les Veructés ou des bandes ayant de très bonne valeurs de défense comme le Sang du Taureau.
  • Homme de main est une amélioration situationnelle, mais quand elle est utilisable elle augmente considérablement la précision de l’attaquant. L’un des plan de jeu du deck est de faire en sorte de pouvoir regrouper ses combattants pour générer des supports, et donc des touches automatiques avec cette amélioration.

Les cartes absentes

Voici une liste de quelques autres cartes de la combinaison de deck que je n’ai pas inclus. Potentiellement ce sont des bons candidats pour pouvoir être intégrés au deck à la place d’autres cartes selon votre préférence.

  • Ensanglanté et éreinté est un objectif parfois assez difficile à marquer car nécessite de laisser des ennemis blessés en vie alors qu’on aimerait plutôt les achever. Plus difficile contre les hordes à 2 PV. Pourrait néanmoins être intégré en remplacement d’Assaut cinglant, l’Entaille parfaite ou Promiscuité inconfortable.
  • On a envie de garder nos combattants regroupés pour avoir des supports ce qui est contre productif pour marquer Seul dans le noir.
  • Grondement menaçant, Attaque improvisée, Fuyez!, Choc sauvage, Secousses furieuses. Autant de cartes que j’aurais aimé pouvoir intégrer à mes subterfuges mais il y en a tant pour seulement 10 places, il a fallu faire des choix… J’ai plutôt privilégié les cartes permettant de ping ou de faire des poussées.
  • Je suis en train de tester Tempérament de feu en remplacement de Pas destructeurs. Potentiellement un peu situationnelle comme amélioration, mais elle ne vaut pas de point de gloire. Elle peut permettre d’éviter qu’un combattant soit repoussé hors de la mêlée, ce qui peut éviter de perdre un support, la possibilité de faire une attaque sans charger, voire ouvrir une opportunité de faire une Brutalité sauvage avec un dé supplémentaire.
  • Mû par la douleur est un peu similaire à Tempérament de feu mais laisse le choix à l’adversaire ce qui fait que les cas où la carte est utile sont encore plus restreints.
  • Lancer d’arme est une bonne carte, mais elle ne permet pas particulièrement de marquer des objectifs et fait peu de dégâts. J’ai préféré prendre Rage désespérée qui offre la possibilité de suicider les Venimions et peut permettre de faire beaucoup de dégâts avec eux une fois dans la partie.

Avantages et inconvénients

Les avantages du deck :

  • Accès à beaucoup de pings essentiels pour exalter les saurus et compensant l’absence d’accès à létal dans le deck. Pour la plupart ce sont aussi des pings qui peuvent cibler des combattants vulnérables et donc potentiellement tuer.
  • Pas mal de cartes de poussées et en plus permettant souvent de le faire sur plusieurs cases à la fois (soit sur un même combattant soit sur différents).
  • Un accès à une amélioration fournissant fracassant.
  • Beaucoup de cartes pour améliorer la survivabilité.
  • Beaucoup d’objectifs passifs qui ne peuvent pas ou très difficilement être contrecarrés.
  • Un deck d’amélioration qui ne vaut pas très cher.

Les inconvénients :

  • Les cartes de poussée ont des conditions pour pouvoir être utilisées.
  • Les pings sont aléatoires ou dépendants des choix de l’adversaire.
  • Quasiment pas d’améliorations permettant d’améliorer la précision des attaques. La combinaison de deck en offre sous la forme de subterfuges, mais c’est difficile de les faire rentrer dans les 10 places pour cartes de subterfuges qui sont disponibles…
  • Pas d’amélioration fournissant la rune létale.
  • Deck d’amélioration plutôt moyen avec une absence de certaines très bonnes cartes assez communes comme Oeil vif, Force accrue, Duelliste, Aide secrète ou des équivalents.

Stratégies

En termes de placement d’objectifs, idéalement il faut avoir un unique trésor en territoire neutre pour Assaut cinglant et 2 autres trésors dans les autres territoires. Si certains de ces objectifs peuvent se retrouver près d’un jeton de commotion pour Déflagration violente c’est encore mieux. Dès que l’on a Placer des explosifs en main et dans une moindre mesure Assaut cinglant, il ne faut pas hésiter à se poser sur le trésor en terrain neutre et à utiliser l’aptitude Obstiné pour être très difficile à déloger

Comme indiqué dans l’article d’analyse des Mâchoires d’Itzl, il est très intéressant d’avoir des supports pour fiabiliser les attaques des saurus surtout une fois exaltés. Les objectifs du deck n’apportant pas trop de contraintes de positionnement à part Placer des explosifs et Assaut cinglant, il est possible de jouer ses combattants très groupés dans une zone du plateau. Généralement cette zone est idéalement près du seul objectif en terrain neutre et à proximité d’une case de commotion pour faciliter l’utilisation de Déflagration violente. Mais si l’adversaire est agressif, il peut être judicieux de placer les deux objectifs de son territoire plutôt au fond et de se déployer en arrière, pour le forcer à avancer et à perdre des activations ce faisant, auquel cas il faut idéalement chercher à avoir des objectifs passifs dans sa main de départ.

Certains objectifs du deck comme Maître stratège, Manque de choix et Équipé de pied en cap nécessitent d’avoir un certain nombre de cartes d’un type donné en main. Si votre main ne correspond pas au début d’un round, il ne faut surtout pas hésiter à focaliser pour cycler certains objectifs situationnels comme Démolisseurs et défausser certaines améliorations contextuelles pour aller chercher d’autres cartes de pouvoir. Il y a tellement de subterfuges intéressants dans le deck que c’est souvent rentable. Je me retrouve généralement à focaliser une fois par partie ce qui est généralement suffisant pour avoir exploré l’ensemble du deck de pouvoir en fin de partie.

Et le dernier point assez simple est qu’il faut bien penser à utiliser ses pings pendant la phase de pouvoir adverse pour pouvoir exalter ses combattants.

Conclusion

Le récapitulatif du tournoi (scores, decks) est disponible ici.

Globalement ce tournoi fut une excellente expérience. J’ai été très content de rencontrer et discuter avec des joueurs que je ne connaissais qu’à travers le discord WHU France. Le fait d’affronter des bandes que je ne rencontre pas trop dans ma meta locale a été très enrichissant. Encore merci à Cadwe pour l’organisation du tournoi.

Idéalement j’aimerais beaucoup que pour la prochaine édition de Ludiverse on puisse maintenir un tournoi Warhammer Underworlds et avoir plus de joueurs. On arrivera certainement pas à atteindre des niveaux de Warhammer 40k c’est sûr, mais ne serait-ce que passer de 6 à 12 joueurs sur un tournoi ça ferait déjà une énorme différence !

Que les Anciens soient avec vous, et à une prochaine fois dans un autre article.

Warhammer Underworlds Nemesis Deck Library